Elygor - In den Fängen Altans
Prägerei


Tijakool Thargunitoth - 03.02.11 22:50
Bis vor kurzem konnte ein Dimortii durch die geplante Erleichterung aus 1 Gold/Silber plus 1 Kohle und einem Kristall noch 4 Schmuck herstellen.

Jetzt sieht es so aus:
Du kannst aus 2 Silber + 1 Kohle => 1 Schmuck herstellen
Du kannst aus 2 Gold + 1 Kohle => 1 Schmuck herstellen
Du kannst aus 1 Silber + 1 Kristalle + 1 Kohle => 2 Schmuck herstellen
Du kannst aus 1 Gold + 1 Kristalle + 1 Kohle => 2 Schmuck herstellen

Zur Erläuterung des Problems eon Kristall besteht aus 5 Erz.

So ist nun aus einem Bonus ein Malus geworden.
Ist das so geplant?


Ugulukulu - 04.02.11 05:18
btw... zwege haben den selben malus mit bier (11 grundress)... wein nur 10 grundress.


Tijakool Thargunitoth - 04.02.11 06:34
@ Ugulukulu
Das kann man gar nicht miteinander vergleichen.
1. Dürgen haben einen Bonus auf Bierproduktion. Sie können Bier wesentlich schneller und kostengünstiger herstellen.
2. Man kann nur Produktionen gleicher Art miteinander vergleichen.
Wenn andere Rassen Bier billiger ohne Bonus herstellen könnten dann wäre es das gleiche.
3. Die Bierproduktion wurde von Anfang an so festgesetzt und nicht nachträglich verändert.


Jede Rasse hat irgendeinen Produktionsbonus. Weshalb sollen jetzt ausgerechnet Dimortii den zwar jetzt unwichtigen Bonus verlieren?
Ich schätze mal dass es bei den Vargash mom genauso ist.


Wolf Eisenschlag - 04.02.11 13:40
Ich glaube was Ugu damit ausdrücken wollte ist, dass man als 'Zwerg' bei der Versorgung genausoviel Bier wie Wein verbraucht. Dahingehend betrachtet ist es besser mit Wein zu versorgen, weil man einen Rohstoff pro Einheit spaart.

Und mal ehrlich, ein Zwerg der Wein trinkt? ;)


Wargrim - 04.02.11 14:32
Ich habe das angeführte "Bierbeispiel" von Thargunitoth überprüft, indem ich die Bau- und Ausbaukosten des Brauhauses, die Herstellungskosten und die Herstellungszeit bei gleichen Stufen eines Dûrgen- und eines Danjabyaccounts verglichen habe und musste feststellen, dass es nicht stimmt. Wieso denkst du, Dûrgen hätten einen Bonus bei der Bierproduktion?


Moktara - 04.02.11 14:33
Wein und Bier sind unterschiedliche Ressourcen, Schmuck ist immer Schmuck.

Fakt ist: Durch diese unangekündigte (Himmisakranoamoi!) Änderung wird niemand mehr die Option Kristalle zu verwenden nutzen, da nicht nur ein weiterverarbeiteter Rohstoff eingesetzt werden muss, sondern die Geschichte zusätzlich auch noch teurer wird. Das einzig Positive ist, dass man als Nôgreni jetzt nicht mehr wegen der alternativen Verwendungsform für Kristalle neidisch in Richtung Dimortii schielen muss...


Gwarosch Eisenblick - 04.02.11 16:29
i woars net


Ugulukulu - 04.02.11 19:58
@tharg:

wow... was für gegenwehr^^

wollte nur ausdrücken, dass das nicht das einzige bsp. für ne ungünstige variante ist. und ich hab das auf zwerge bezogen, weil wir z.B. nur Bier für Nahrung verwenden können und vom RP her zu Bier gezwungen sind^^

ansonsten find ich den wert von dem resskonzept sowieso recht inkonsistent.

-aus 3 tieren mach ich 2x2 rohstoffe die ich auch beide noch zur versorgung brauche... und fleisch kann nichts anderes als fisch außer besser zu sein, wodurch dieser entwertet wird und die "Fischvölker" wieder einen Nachteil haben.

-siehe oben Schmuck... 4 varianten und nur 2 sinnvoll

-kleidung: 4 varianten, 3 sinnvolle

-ziegel: 2 varianten, 1 sinnvolle

-kohle (köhlerei): 1 variante, 0 sinnvolle

-ich brauche zur versorgung weniger fleisch als fisch

-ich brauche zur versorgung vergleichsweise weniger getreide als brot (welches sogar ein verarbeiteter rohstoff ist)

-wein und bier können das gleiche, kosten es aber nicht... und aus rp-gründen wird man noch in eine richtung gedrückt

-ich freu mich schon wenn ich mal schmuck von vargash plündere mit holz, steinen, tieren und kräutern^^

-die versorgung mit trophäen (aber dass wir dahingehend jetzt nur umgedrehte verhältnisse zw. gut & böse haben ist glaube ich angekommen)



dass sich solche inkonsistenzen durch die gesamte "wertschöpfungskette" ziehen, will ich mal außen vor lassen.

@ moki: thargs angaben passen btw nicht zum wiki
http://hilfe.elygor.de/index.php/Schneiderei#Pr.C3.A4gerei

Ansonsten freue ich mich auf die allgemeinen Kommentare
"In Ely muss nicht alles nur vorteilhaft sein, sondern das RP zählt" und hoffe, dass trotzdem an eine gewisse spielmechanik gedacht wird :)

gruß
Jens


Tijakool Thargunitoth - 04.02.11 20:45
@ Ugulukulu
Es sollte eigentlich keine Gegenwehr sein sondern ein jetzt missglückter Versuch diesen Thread beim Thema Schuck zu halten.
Sry wenn das nicht rüber kam.


Moktara - 04.02.11 21:04
@ moki: thargs angaben passen btw nicht zum wiki

Werde ich auch nicht ändern bevor ich nicht weiß warum das nicht passt und ob es nicht morgen schon wieder anders ist. Und solange solche Änderungen nicht veröffentlicht werden sind Fehler im Wiki ja offensichtlich erwünscht und ich kann mir extra viel Zeit lassen.

Wen's stört: http://hilfe.elygor.de/index.php?title=Spezial:Anmelden&type=signup


Ugulukulu - 04.02.11 21:15
wollts ja nur erwähnt haben

back 2 topic: Schmuck für Dimortii ist doof geworden ;)


Thorgul - 04.02.11 22:53
Ne es gibt noch andere Möglichkeiten und du hast Silber - Gold vergessen


Ugulukulu - 05.02.11 06:54
Es gibt noch andere Möglickeiten wofür?
Und was ist mit Silber und Gold... ich hab mit den beiden Ress kein Problem


Thorgul - 05.02.11 09:20
klar

und Silber bringt weniger als gold


Gwarosch Eisenblick - 05.02.11 11:24
Versorgung ist ein Thema für Kelandrion glaube ich. Ich machs mal rot.


Thomblin - 25.05.11 15:37
Um die Weiterverarbeitung gerechter zu machen hier mal eine Zusammenfassung des IST-Zustandes und unten ein paar Ideen. Ich bitte um Vorschläge und eine Diskussion

Gerberei
1 Fell =[/img] 1 Leder ( wert 1)

Schlachthof
3 Rinder =[/img] 2 Fleisch + 2 Felle ( wert 1,5 oder 0,75 ???)
3 Schafe =[/img] 2 Fleisch + 2 Wolle ( wert 1,5 oder 0,75 ???)

Weberei
1 Wolle =[/img] 1 Tuch

Schneiderei
3 Fell + 1 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 5,5 oder 3,25 ???)
3 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 3 )
3 Wolle + 1 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 3 )
2 Tuch + 1 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 4 oder 2,5 ???)

Hochofen
1 Erz + 3 Kohle =[/img] 1 Stahl ( wert 4)

Küfer
3 Holz + 1 Stahl =[/img] 1 Fass ( wert 7 )

Brauhaus
3 Kräuter + 1 Holz + 1 Fass =[/img] 1 Bier ( wert 11 )
2 Hopfen + 1 Getreide + 1 Holz + 1 Fass =[/img] 1 Bier ( wert 11 )
3 Hopfen + 1 Holz + Fass =[/img] 1 Bier ( wert 11 )

Winzerei
3 Weintrauben + 1 Fass =[/img] 1 Wein ( wert 10 )

Köhlerei
3 Holz =[/img] 1 Kohle ( wert 3 )

Bäckerei
1 Getreide + 1 Holz =[/img] 1 Brot ( wert 2 )

Warenlager
1 Fisch + 1 Brot + 1 Bier =[/img] 1 Nahrung ( wert 14 )
1 Fleisch + 1 Brot + 1 Bier =[/img] 1 Nahrung ( wert 14,5 oder 13,75 ??? )
1 Fisch + 1 Brot + 1 Wein =[/img] 1 Nahrung ( wert 13 )
1 Fleisch + 1 Brot + 1 Wein =[/img] 1 Nahrung ( wert 13,5 oder 12,75 ??? )


Kristallomant
5 Erz =[/img] 1 Kristall ( wert 5 )

Kristallkammer
1 Kristall + 1 Stahl =[/img] 1 Seelenbehälter ( wert 9 )

Ziegelei
3 Lehm + 3 Holz =[/img] 1 Ziegel ( wert 6 )
3 Lehm + 1 Kohle =[/img] 1 Ziegel ( wert 4 oder wert 6 ?? )

Töpferei
2 Lehm + 2 Holz =[/img] 1 Töpferware ( wert 4)

Tabakkontor
2 Kräuter =[/img] 1 Pfeifenkraut ( wert 2 )

Prägerei
2 Silber + 1 Kohle =[/img] 1 Schmuck ( wert 3 oder wert 5 ?? )
2 Gold + 1 Kohle =[/img] 1 Schmuck ( wert 3 oder wert 5 ?? )
1 Silber + 1 Kräuter =[/img] 1 Schmuck ( wert 2 )
1 Gold + 1 Kräuter =[/img] 1 Schmuck ( wert 2 )
1 Rinder + 1 Steine =[/img] 1 Schmuck ( wert 2 )
1 Rinder + 1 Holz =[/img] 1 Schmuck ( wert 2 )
1 Silber + 1 Kristall + 1 Kohle =[/img] 2 Schmuck ( wert 3,5 oder wert 4,5 ?? )
1 Gold + 1 Kristall + 1 Kohle =[/img] 2 Schmuck ( wert 3,5 oder wert 4,5 ?? )

Ideen:

Weiterverarbeitung wird derzeit nicht geschätzt da sie zu billig ist. Es sollten mehr Arbeiter und Zeit benötigt werden, um Waren aufzubereiten. Produktivität sollte pro Stufe nicht mehr so stark ansteigen

Um den Wert der Weiterverarbeiteten Rohstoffe einschätzen zu können sollte neben der Produktion stehen 100 Arbeiter produzieren dir in 24 Stunden X ???

Kohle kann nur noch mit 1/3 abgebaut werden, damit Köhkerei Sinn macht. Würde Kohle entsprechend wertvoller machen

Ggf. eine Option Fässer ohne Stahl zu bauen?

Bedarf an Fleisch und Fisch bei der Versorgung drastisch steigern

Bedarf Fleisch Fisch beim Verkauf in der Taverne drastisch steigern, Preise aber entsprechend senken

Wein-, Nahrungs und Schmuckproduktion durch Hinzufügen von Ressourcen gleichwertig machen


Alátariél Larandil - 25.05.11 15:58
Wein / Bier: Höherer Anteil von Weitrauben und Hopfen! Derzeit besteht ein Fass Wein eigentlich nur aus Fass und nicht aus Wein.
Weinfass = 1 Fass + 6 Weintrauben (Wert 13)
Bierfass= 1 Fass + 3 Hopfen + 2 Getreide + 1 Holz (Wert 13)

Fleisch:
Ich finde Fleisch sollte kein Abfallprodukt sein. Dadurch wird Fisch total entwertet. Steigert man hingegen den Verbrauch von Fleisch zu stark würde Leder / Fell ein Abfallprodukt werden.

Vorschlag:
Gerberei:
1 Tier => 1 Fleisch + 9 Felle
1 Fell => 1 Leder
(der kann mit Fleisch halt nicht unmgehen xD)

Und den Schlachthof
1 Tiere => 9 Fleisch + 1 Fell


Moktara - 25.05.11 17:08
Schlachthof:

10 Ress aus einer Grundressource? Das kann nicht Dein Ernst sein, Dario. Dann wissen wir immer noch nicht wohin mit dem Fleisch und ertrinken zusätzlich in Fellen. Oder benutzen das Gebäude nur noch zu Ostern und Weihnachten.
Eine Wahlmöglichkeit entweder Fleisch oder Felle im Schlachthof ist imo immer noch die beste Lösung.

Prägerei:

Einfach so, wie in diesem Thread bereits vorgeschlagen + Aktivierung der Dimortiivarianten bei Nôgreni (da diese ebenfalls Kristalle produzieren).


Weiterverarbeitung wird derzeit nicht geschätzt da sie zu billig ist.

Das kann ich nicht nachvollziehen.


Kohle kann nur noch mit 1/3 abgebaut werden, damit Köhlerei Sinn macht.

Definitiv nein. Das ist ein Schlag ins Gesicht aller Bergvölker. Die Köhlerei hat bereits einen Sinn, nämlich für all diejenigen, die keine Allianz haben und Kohle nicht selber produzieren können.
Mal davon ab macht es überhaupt keinen Sinn, dass Kohle die "seltenste" Ressource im Spiel sein sollte. Nebenbei würde man damit auch einen Großteil der Produktionsketten sabotieren.


Bedarf an Fleisch und Fisch bei der Versorgung drastisch steigern

...weil man sich im Mitelalter ja überwiegend von Fleisch und Fisch ernährt hat. Ich vermute mal, wenn man sich bei den Spielern guter und neutraler Rassen umhört, werden die wohl eher nicht wissen wohin mit ihrem Getreide. Die Fleischschwemme bekommt man durch einen vernünftigen Schlachthof - siehe oben - bereits in den Griff.

Fisch wird weniger benötigt, da es eine reine Verbrauchsressource ist (Grätenrüstung mal außen vor). Das bauen daher aber auch deutlich weniger Leute ab. Ich fände es jedoch - ist noch nicht vollständig durchdacht - vom RP her reizvoll, wenn Draken keine Rinder (und ggf. kein Fleisch?) verbrauchen würden.


Jeanne dArc - 25.05.11 18:32
Also mische ich auch mal mit.

Erstens mal hat moki in allen belangen recht.

Zweitens:

Die Lösungen müssen flexibel sein, damit der Markt sich selber reguliert - daher in der Schlachterei entweder Fleisch ODER Leder, dadurch wird das komplexe dreickesverhalten Fisch - Fleisch - Felle(Leder) sich selber richten.

Köhlerei hat so momentan keinen Sinn ich würde 3 Holz 2 Kohle vorschlagen, damit wäre es nich so lohnend, aber immernoch sinnvoll, z.b. wenn Holzüberhang herrscht oder man alleine spielt.

Wein für 4 Weintrauben anstelle von 3 -> gleichwertig zu Bier. (wegen der nahrung, für die man entweder das eine oder das andere braucht)

Schneiderei
3 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 3 + 1,5)
3 Tuch =[/img] 1 Kleidung ( wert 3 + 1,5)

entfällt, da man das durch mehrere kleine aufträge regulieren kann -> 2 Tuch + 1 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 4 oder 2,5 ???)

Balancing von Tuch zu Leder bleibt erhalten -> wichtig damit sich der markt selber reguliert


Nochmals! Möglichst viel gleichwertiges und viele GLEICHWERTIGE wahloptionen, damit der Markt das ganze reguliert. Keine halbe halbe sachen, die kann man durch 2 kleinere Produktionen einfach ersetzen.



Alátariél Larandil - 25.05.11 19:19
ok: Ich entschuldige mich für meinen halben Kommentar:
Bei der Verarbeitung der Tiere hatte ich im Hinterkopf, dass die Produktion von Schafen und Rindern um den Faktor 10 veringert wird. Dadurch wäre ein "neues Rind" so viel Wert wie 10 Rinder von heute.

Dieser Faktor 10 käme wahrscheinlich dann auch bei Gold und Silber.
Somit wäre Kohle nicht der "seltenste" Rohstoff.
Herstellungsketten würden darauf natürlich abgestimmt.


Jeanne dArc - 25.05.11 19:26
Macht das bitte bitte nicht, das wird nie und nimmer ausgeglichen...


Moktara - 25.05.11 19:40
Ich bezweifle auch, dass wir uns im Hinblick auf das Balancing einen Gefallen tun noch einen weiteren zu berücksichtigenden Faktor einzuführen...


Jeanne dArc - 25.05.11 21:01
Wie geschrieben, möglichst vieles wählbar machen und möglichst immer gleiche kosten. Dem bestehenden einen sinn geben wäre schon sehr viel wert. Inzwischen ist ely komplexer als Anno und dabei laggts :D


Thomblin - 26.05.11 11:59
Ich halte das für kein großes Problem, wenn man Tiere nur noch zu 1/10 abbauen kann dafür aber auch nur 1/10 benötigt bzw das 10 fache prodzuiert ändert sich beim Endprodukt nichts, man kann aber der Vorschlag 1Fleisch+8Fell oder 8Fleisch+1Fell gut umsetzen ohne dass es zu großen Problemen kommt. Anders kann man natürlich aus 10 Tieren 1Fleisch + 8 Fell oder 8Fleisch + 1 Fell produzieren was exakt aufs gleiche auskäme, mit der Ausnahme das mehr Tiere im Umlauf sind.

Den Abbau von Kohle,Gold,Silber zu reduzieren sehe ich aus den gleichen Gründen nicht als problematisch an. Bei Kohle geht es in erster Linie darum, dass die Köhlerei für alle die die Wahl zwischen Handel und selbst produzieren haben extrem unpraktisch ist. Wenn es aber in Zukunft schwerer ist an Kohle zu kommen, macht die Köhlerei wieder Sinn. Gleichzeitig kann man dann z.B. die Kohleverarbeitung so anpassen, dass z.B. aus 1 Erz und 3 Kohle demnächst 3 Stahl entstehen. Das machen auch die Werte der Ziegelei wieder Sinn.

Die Versorgung wird eh nach dieser Aktion an die dann neuen Abbauraten und Verarbeitungsprozesse angepasst, so dass sich der Verbrauch neu orientieren würde.

Auf meinen Vorschlag mit der Weiterverarbeitung ist keiner eingegangen, daher möchte ich ihn nochmal etwas besser erklären:
Weiterverarbeitete Produkte haben derzeit nicht mehr Wert als die Rohstoffe aus denen sie entstehen: Grund man braucht nur sehr wenige Arbeiter und bei entsprechendem Ausbau wenig Zeit, um diese herzustellen.
Daher der Vorschlag, bisher kann man zb mit 10 arbeitern 1000 rohstoffe pro stunde verarbeiten. Besser wird es, wenn in Zukunft stattdessen 1000 arbeiter 10 rohstoffe pro stunde verarbeiten und man mit den ausbaustufen die produktivität nur gering erhöht dafür aber die anzahl der maximal einsatzfähigen Arbeiter vielleicht verdoppelt, so dass man im Endeffekt die gleiche Menge an Waren herstellen kann. Der Vorteil der sich aus meiner Sicht daraus ergibt ist der dass, sich der Ausbau und die Weiterverarbeitung endlich lohnen würden, da 1 Stahl dann vermutlich nicht mehr 4 Grundressourcen wert wäre sondern (Schätzung) 10 Grundressourcen.


Wolf Eisenschlag - 26.05.11 12:30
Bitte Thomb überleg dir das noch mal weil:

1.) Die Möglichkeit Tiere abzubauen zu reduzieren und den Faktor der Verarbeitung anheben hat keinen Sinn, im Endergebis kommt man auf das selbe 'Produzierte' raus, hat aber bei der Versorgung einen imensen Nachteil.

2.) Kohle geringer abbaubar ist das selbe. Stahl wird für so viele Sachen benötigt von (bei manchen Völkern) der Versorgung über die Erforschung von Gegenständen in der Schmiede, Herstellung der Schmiedegegenstände, wenn wir die Ressource jetzt künstlich extreme Verknappen (und das würde sich de facto daraus ergeben) würde man noch mehr auf den Grundressourcen sitzen bleiben die nicht verknappt wurden und die 'neuen' verknappten Ressourcen wären einfach nur nicht da, nicht aber teurer.

3.) Bei der Verarbeitung gibt es im groben nur zwei Baustellen die es zu beheben gilt:
a) Das Fleisch zu häufig da ist, das lässt sich einfach beheben in dem man es nicht zusätzlich bekommt beim Schlachten, sondern dass man [wie oben schon mehrfach von meinen Mitspielern erwähnt]eine Auswahlmöglichkeit "ODER" hat.
b) Das in der Prägerei die Nôgreni endlich auch mit Kristallen arbeiten können.


Das Problem, was du ständig ansprichst, dass sich Weiterverarbeitungen nicht lohnen würden ist nicht existent. Ein solches Problem gibt es einfach schlicht nicht. Weiterverarbeitungen lohnen bereits jetzt.

Das Problem was wir zur Zeit haben ist, dass diese Runde vor über 1,5 Jahren für beendet erklärt wurde und jeder nur noch vor sich hindümpelt und im Zuge der 'ich brauch eh noch über 100k neue Einwohner für den nächsten Pool' Einstellung Ressourcen abbaut mit über 100k Einwohnern, die nun in den Lagern 'rumgammeln'

Ich verspreche dir, wenn du die Verarbeitung so einstellst wie du beschrieben hast, dann ist sie in der neuen Runde nicht spielbar. Dann wird man kaum Sachen Erforschen können, die Weiterverarbeitung ist so langsam, dass alle frustriert sind und man hat weniger Rohstoffe da der Großteil der Leute sich nun mit Verarbeitung beschäftigen muss. Es wird sogar dazu führen, dass Armeen kleiner werden und Kämpfe seltener.

Also nochmal als Bitte: Bitte, bitte überleg dir das nochmal.


Thomblin - 26.05.11 13:58
Noch mach ich ja nichts ;) Wir wollen ja versuchen einen guten Weg zu finden

zu

1) derzeit entstehen aus 30 tieren 40 fleisch + 40 fell. mit dem vorschlag von ala wären es bei 30 tieren 3 fleisch + 24 fell oder 24 fleisch + 3 fell, im mittel also 15 fleisch + 15 fell, aber wenn eh zuviel fleisch da ist wird diese produktion wohl eher in den hintergrund rücken ... Daher verstehe ich deinen Einwand nicht ganz

2) wie ich doch vorschlug kann man die stahlproduktion anheben, so das in zukunft die dreifache menge stahl entsteht. also wird sich da doch nichts ändern !?

Im Bezug auf die Weiterverarbeitung würde ich mir gerne noch andere Meinungen anhören, die genannten Zahlen waren ja nur Beispiele, generell denke ich aber das der Arbeiteraufwand derzeit zu gering und der Produktionsfaktor zu stark ansteigt


Moktara - 26.05.11 15:04
also wird sich da doch nichts ändern !?

Aber warum mit einem Riesenaufwand das komplette Rohstoffsystem umbauen, wenn sich unterm Strich nichts ändert? Nur um 9:1 Output bei der Verarbeitung zu ermöglichen? Versteh' ich nicht...

Wenn die Verarbeitung als zu wenig arbeiterintensiv oder zu produktiv angesehen wird, kann man das ja ändern. Aber sicher nicht so extrem wie mit den obigen Beispielen. Bei 1000 arbeiter 10 rohstoffe wird Verarbeitung ein Nervfaktor und Versorgung mit diesen Produkten unmöglich. Dann müsste man wirklich das Rohstoffsystem neu erfinden. Und dafür gibt es eigentlich keinen Grund.


Alátariél Larandil - 26.05.11 19:09
Es gibt eine Menge Gründe xD

1) Derzeit wiegt eine Einheit von irgendwas immer 1. Wenn sich das in Zukunft ändert (Gewichtsanzeige gibt es ja schon ;-)) sollten diese Änderungen dahin gehen, dass Stein mehr wiegt als Holz und Kräuter leichter sind als Erz usw.
Gold und Silber z.B. sind sehr schwere Elemente. (1 Liter Gold wiegt in Wirklichkeit ca. 19 kg!!) Wenn man das Gewicht also "hoch" haben möchte, sollte man wiederum wenig Einheiten davon haben, da es sonst so wirkt, als wäre der Rohstoff in Massen vorhanden. Folge => weniger Abbau und Wert und Gewicht erhöhen.

2) Tiere sollen bildlich als Herden neben einer Karawane mitziehen (die verpackt keiner in Kisten). Wenn nun Millionen von Tieren in einer Karawane sind ist das irgendwie komisch. Ergo: Tiermenge verkleinern und den Wert jeder Einheit steigern.

3) Köhlerei: Ist sinnlos, da sie kein vernünftiger Elygorspieler nutzt. Folglich müsste der Kurs verbessert werden. Da aber der Wunsch besteht bei dem realen Herstellungsverhältnis von ca. 3kg Holz zu einem kg Holzkohle zu bleiben, müsste die Lösung irgendwie anders aussehen.


Jeanne dArc - 26.05.11 19:20
Bitte nich das Spiel kaputt machen weil wieder total sinnfreie Realitätsbezüge hergestellt werden!

Möglichst vieles gleichwertig machen, damit wie schon oben beschrieben der MARKT das ganze regelt, das geht aber nur wenns auch gleichwertig ist.

Die Änderung an den Verarbeitungsgebäuden wäre noch schlimmer, einer der den Hochofen hoch hat, würde viel mehr verdienen können, als einer der nur Ressourcen abbaut, damit würde sich das ganze verhältnis in allianzen verschieben und große spieler wären immer weiterverarbeiter und kleine wären rohstoffabbauer. Das ist keine gute Idee.

Wäres nich schön erstmal das aktuelle sytem zu balancen anstelle es um jahre zurückzuwerfen?


Alátariél Larandil - 26.05.11 19:40
Ich habe das Gefühl, das Verständnis für diese Umstellung fehlt:

Jetzt: In einer Stunde werden z.B. 30.000 Tiere produziert.
Diese können gut 1:1 z.B. gegen Holz gehandelt werden oder z.B. 3:4 in Leder & Fleisch verarbeitet werden. Aus den 30.000 Tieren bekäme man also 20.000 Felle und 20.000 Fleisch. (Summe 40.000 Einheiten, früher waren es 30.000)

Neu: Man produziert in einer Stunde 3.000 Tiere.
Diese können fair 1:10 z.B. gegen Holz gehandelt werden.
Oder man verarbeitet sie und erhält für die 3.000 Tiere 3.000 Fleisch und 27.000 Felle. Summe: 30.000 Einheiten.
Es ändert sich also wirklich NICHTS. Bzw. alles was geändert wird ist unabhängig von diesen Abbaufaktoren. Der Markt kann also weiter regeln und trotzdem kann man das System (was eh mitten in der Überarbeitung ist) auch noch etwas schöner anpassen.


Zu den Verarbeitungsgebäuden: Eben nicht!
Denn derjenige der die Verarbeitung macht, muss nun wirklich Arbeitsleistung des Accounts investieren um Rohstoffe zu verarbeiten. Für diese Arbeitsleistung muss dann natürlich auch gezahlt werden. (Die Arbeitsleistung ist ein Produktionsausfall von vielen Arbeitern, den man ja in Rohstoffen messen kann)
Derzeit ist es ja so, dass 1 Arbeiter in einem Stufe 15 Verarbeitungsgebäude viel effektiver ist als 1 Arbeiter in einem Stufe 1 Gebäude. Daher lohnt es sich JETZT hohe Gebäude zu betreiben und kleine still stehen zu lassen!
Wenn ein Arbeiter aber unabhängig von der Stufe in etwa gleich viel produzieren kann, ist ein kleines Gebäude MEHR wert als heute und hat nur den Nachteil, dass ich nicht so VIELE Arbeiter einteilen kann und damit auch weniger produzieren kann. Jedoch mit den gleichen laufenden Kosten pro Produkt wie ein hohes Gebäude.
Die Gefahr wäre also eher in anderer Richtung zu sehen: Jeder verarbeitet für sich und der Handel mit verarbeiteten Rohstoffen wird stark zurückgehen.


Wolf Eisenschlag - 26.05.11 19:57
Die RL begründungen mögen ja alle stimmen, aber habt ihr auch mal an das Spiel gedacht?

Das einzige was ihr erreichen würdet ist, dass die Leute die eurer meinung nach 'leichte' Sachen abbauen (Kräuter / Holz) mit 7 einen gigantischen Vorteil hätten gegenüber Leuten die nur Erz/Stein mit 3 Abbauen können.

Im Falle ihr habt euch das nicht überlegt hier ein kleiner Rechenbeispiel von mir:
Ich bau mit 50k Einwohnern Holz auf 7 ab also schaff ich im Monat 26 Mio Holzstapel
Nun ein armer Zwerg (dem ihr ja als einzige Rasse Mali aufgedrückt habt und davon gleich mehrere) der Stein mit 3 abbaut: 1,1 Mio im Monat

Da kannst du sagen was du willst und von Gewichten hin oder her reden, dass macht das ganze unspielbar.

Es sei denn, ihr passt dann neben Abbau auch noch Siedlungsplätze, Versorgung, Verarbeitung, Schmiede, Handelssystem, das Anti-Push-Script, Einheitenausrüstung, Einheitenerstellung und damit auch das Kampfscript an.

Wenn ihr jetzt ein Volk oder einen normalen Grundrohstoff beim abbauen so runtersetzt müsst ihr Ely neu schreiben, oder es wird einfach nur noch Holz abgebaut und nach 2 Monaten hat keiner mehr lust.


Varaug - 26.05.11 20:05
word!

ich bin auch für RL-Bezüge, aber das würde den Rahmen sprengen... da müsste man wirklich halb ely neu programmieren und vor allem balancen.. und dass das nicht so einfach ist, hat die vergangenheit mehr als deutlich gezeigt ;)


Alátariél Larandil - 26.05.11 20:19
Anzahl ist nicht Gewicht!
Ein Rohstoff hat nach dem System 2 größen! Anzahl / Menge UND Gewicht!
Also 1.000 Holz wiegen dann halt nur 600 (nehmen 600 Platz in einer Karawane weg) und 1.000 Öl wiegen weiterhin 1000.
Die Anzahl der Rohstoffe die abgebaut werden bleiben also erstmal alle gleich!
Also: 1 Mengeneinheit = Wert 1.
Gewicht pro Mengeneinheit: vollkommen unterschiedlich. Bestimmt aber den Platz in einer Karawane.

Ausnahme: Eben z.B. Gold / Tiere oder evtl auch Kohle.
Hier soll evl. an den Abbaufaktoren gedreht werden. Das bedeutet:
1 Mengeneinheit = Wert X (Bei Tieren, Gold, Silber war X=10 angedacht, damit es nicht zu kompliziert wird ;-)))
Gewicht jedoch ebenfalls davon unabhängig.

Und wenn Gold nun weniger abgebaut wird: Wie ihr selbst sagt: Der Markt regelt das!
Wenn ich in der selben Zeit in der jemand 10.000 Holz abbaut nur 1.000 Gold abbauen kann (mit jeweils Abbau auf 7), dann handel ich auch die 1.000 Gold gegen 10.000 Holz. Das ist dann ein fairer Handel und wird auch so stattfinden.
Selbstverständlich würde es bei Rohstoffen die unterschiedlich viel Wert sind keine ausweichmöglichkeiten geben. Also z.B: man kann nicht in der Versorgung wählen, ob man mit Gold oder Holz versorgen will ;-).
Das gleiche bei Stahl:
Wenn Kohle 3 mal langsamer abgebaut werden würde, wäre es ja auch 3 mal mehr Wert. Bei der Stahlherstellung also dann vermutlich 1 Erz + 1 Kohle = 1 Stahl.
Der Stahl wäre damit aber immernoch 4 Holz wert, da ja Kohle sozusagen schon ein "weiterverarbeitetet Rohstoff" mit dem Wert 3 ist.

(Man könnte auch sagen, die Kohleförderung wird abgeschafft und man kann NUR noch Kohle in der Köhlerei herstellen. Jeweils 3 Holz zu einer Kohle. Damit wäre Kohle dann auch 3 Holz Wert und würde weiter gehandelt werden, ohne das sich jemand sorgen darüber machen würde, dass die Holz zu Kohle-Produzenten keine Abnehmer mehr finden würden)


Jeanne dArc - 26.05.11 20:22
Ala, das kommt doch aber hinten und vorne nich hin, wenn ich dann bei gold das gleiche plünderlimit wie mit holz hab, dann ist das ganze sehr bevorteilend...

Und warum muss man mit bitte felle und fleisch zu gleich prodden? das macht wie schon oft genug ausgeführt keinen sinn.

Das mit den Verarbeitungsgebäuden würde ich noch einsehen, auch wenn ich mir ziemlich sicher bin das das rasch zu monopolen von leuten führt die hohe verarbeitungsgebäude haben.


Moktara - 26.05.11 20:28
Zu den Gewichten kann ich nur sagen: In Elygor wird nicht 1 Rind und 1 Stein gehandelt, sondern eine unbestimmte Mengeneinheit Rinder und Steine. Ansonsten führt man das Spiel ad absurdum, dann würde hier zB ja ein Schwert mehrere Liter/Kilo/Tonnen Stahl kosten und man das Leder von hunderten Tieren für eine Rüstung brauchen. Was eine Einheit in "Realmenge" ist, ist je nach Verwendung völlig unterschiedlich. Ergo kann man es sich sparen da unbestimmbaren Mengeneinheiten bestimmbare Gewichtseinheiten zuzuweisen. Zumindest wenn man kein neues Wirtschaftssystem entwicken will - aber unter der Prämisse können wir uns eine Diskussion über die Versorgungsgebäude sparen. Die müsste man dann nämlich eh komplett neu gewichten.

Vielleicht wäre es ganz angebracht erstmal festzulegen ob wir auf Basis des bisherigen Wirtschaftssystems diskutieren oder ein neues entwickeln, damit wir hier nicht unsere Zeit verschwenden.


Thomblin - 26.05.11 22:21
zu wolf:
wenn ich kohle nur 1/3 so gut abbauen kann wie holz oder stein, dann handel es halt nicht 1 zu 1 sondern 1 zu 3, wo ist das problem? wo ist der nachteil? wer seltene güter zu billig her gibt ist selber schuld und hat vom prinzip angebot und nachfrage nichts verstanden, sry

zu jeanne:
das plünderlimit beläuft sich am wert der rohstoffe nicht an der anzahl, so dass es keine rolle spielt wie gut oder schlecht ich etwas abbauen kann, wertvolle waren können weniger geplündert werden, waren die jeder hat sind leicher und in größeren mengen plünderbar
felle und fleisch zugleich macht keinen sinn? läuft das rind dann nackt rum? wenn man statt 2zu2 die besagte 1zu8 oder 8zu1 regelung nimmt ist es doch fast die gewünschte aufsplittung entweder fleisch oder fell, aber trotzdem noch etwas realitätsbezogen
bei den verarbeitungsgebäuden würde sich nichts daran ändern wie viel man pro tag herstellen kann, man benötigt lediglich mehr arbeiter um das gleiche ziel zu erreichen, bzw um am limit zu arbeiten

zu moki
derzeitiges ziel ist es die verarbeitung des aktuellen systems und anschließend die versorgung so anzupassen, dass es sinn macht, und dass jede ressource in dem maße vorhanden ist wie sie benötigt wird und trotzdem ein paar ressourcen mehr oder weniger wertvoll sind


Ikanarian - 27.05.11 00:18
Ist Elygor nicht schon kompliziert genug? Warum soll da jetzt so viel an dem Warensystem geändert werden, welche über Jahre schon funktioniert?


Thomblin - 27.05.11 00:21
weil es noch die genannten unstimmigkeiten bei der verarbeitung gibt, so das die verarbeiteten waren derzeit je nach produktionsweg unterschiedlich teuer sind und viele produktionswege somit nicht genutzt werden wenn man effektiv spielen möchte


Jeanne dArc - 27.05.11 15:11
Verarbeitung sehe ich ja ein, das kann man sicher regeln (sollte dann aber auf jeden fall auch zu einer GANZZAHLIGEN wertschöpfung führen).

Aber die gewichte und das senken der gs durch tiere in der armee ist murks.


Moktara - 27.05.11 15:56
Kommt nicht oft vor, aber ich kann den Post von Jeanne uneingeschränkt unterschreiben.


Alátariél Larandil - 27.05.11 16:54
"Aber die gewichte und das senken der gs durch tiere in der armee ist murks."

Wieso ist das "Murks"?

Das ist ein Feature, was das Spiel belebt! (Sehe ich so)
Wenn alle Rohstoffe gleich sind, können wir auch nur einen einzigen nehmen und den Rest weglassen!

Im Ernst: Was stört euch daran, dass Tiere eben keine normalen Waren sind und man diese etwas anders handhaben soll?
Was ist an Gewichten schlimm? Das man evtl. mal nachdenken muss?

Ich fasse Elygor als ein RP und Strategie-Spiel auf und nicht als ein 0815-Klick dich tot-Spiel! Und daher halte ich von "Argumenten" wie "doof" und "zu kompliziert" oder "war schon immer so" auch nichts. Wenn nicht ein wirklicher spieltechnischer Nachteil entsteht (und den sehe ich nicht), überwiegen einfach die Vorteile ;-)


Moktara - 27.05.11 16:57
Warum das Murks (oder meinetwegen auch "unbalanciert" oder "undurchdacht") ist wurde doch bereits ausführlich und erschöpfend dargelegt...


Alátariél Larandil - 27.05.11 17:15
Über das Senken der GS haben wir noch gar nicht diskutiert.
Die meiste Zeit ging es um die Abbaufaktoren, und da sind die meisten "Argumente" einfach nur auf Grund falscher Vorstellungen zustande gekommen.

Bei einem könnt ihr euch sicher sein:
Wenn es eine größere Überarbeitung des Rohstoff und Verarbeitungssystems geben wird (und das hoffe ich, da das jetztige einfach an vielen Stellen Verbesserungsbedarf hat), dann wird alles penibel durchgerechnet sein, damit es ja fair ist!
(Bzw. wir haben natürlich auch schon gerechnet ;-))


Jeanne dArc - 27.05.11 17:31
Kohle kann nur noch mit 1/3 abgebaut werden, damit Köhkerei Sinn macht. Würde Kohle entsprechend wertvoller machen

Also damit die Köhlerei das tschuldigung ist aber so - deplatzierteste Gebäude im spiel sogar noch nach der Baugilde einen Sinn hat wird die Kohle förderung gedrittelt. Wäres nich einfacher und bei weitem auch einleuchtender einfach die Quote der Köhlerei zu ändern?

Zu den gewichten - da die Karawanen und arbeiterarmeen nich nach anzahl der ressis sondern nach gewicht gehen, aber deine beiden beispiele Öl und Holz gleichwertig bleiben sollen, führt das zum nachteil der ölproduzenten beim fernhandel und beim retten der siedlungsressourcen (da ölberg vorhanden auch wenn den sich keiner vorstellen kann :P).

Das wird auch nie und nimmer fair wenns immer mehr wertigkeiten gibt, ich kann nurnochmal wiederholen bitte bitte macht das nicht und lasst möglichst viele gleichwertige (sowohl an verarbeitungschritten als auch an grundressis) wahlmöglichkeiten zu, damit der markt das ganze richten kann.
(und ich hab über 2 monate versucht das system der legion zu vereinheitlichen bzw sinnvoll auszugestalten und am ende haben wir alles auf 1:1 nach grundressis gesetzt weils einfach nich geht)

Es kann gut sein das wir verschiedene dinge wollen, aber das auch Wolf und Moki dagegen sind sollte euch zu denken geben, denn dann sind auch leute die Ely hauptsächlich des RPs wegen spielen dagegen. Wenn man jemals wieder eine überschaubare anzahl an spielern haben will, dann sollte das system so sein das auch späteinsteiger ne chance haben, das spiel auch nur ansatzweise transparent ist und auch aussieht wie nen spiel.


Alátariél Larandil - 27.05.11 17:59
"Würde Kohle entsprechend wertvoller machen"
Genau. Es ist 3 mal Wertvoller als vorher, dafür ist auch nur noch 1/3 so viel vorhanden. Ist also kein Nachteil.
Quote der Köhlerei: Wie schon mal erwähnt hat dieses Verhältnis einen realen Hintergrund, den z.B. ich ungern über den Haufen werfen will.

Gewichte
Fernhandel: Handelt man nur mit seinen Rohstoffen? Nein! Jeder braucht (fast) alle Rohstoffe und muss daher auch mit ihnen unterwegs sein.
Retten der Siedlungsressourcen: War da nicht eh der Grundgedanke, dass sowas NICHT gemacht wird? (Genau deswegen dürfen Armeen belagerte Siedlungen ja nicht mehr verlassen)

Fair soll es sein. Und genau dieses "1:1" nach Grundressis sollte weiter möglich sein bzw. es sollte EINDEUTIG berechenbar sein. Sonst wird einfach immer irgendwer den kürzeren ziehen müssen.
Und genau deshalb soll ja auch viel überarbeitet werden. Damit eben Wein und Bier nicht mehr unterschiedlich viel Wert sind, obwohl man sich aussuchen kann was man nimmt. Oder das man Kohle in der Köhlerei teuer herstellen kann obwohl man es billig abbauen kann. Oder das man Fisch nicht mehr braucht, weil es Fleisch als Abfallprodukt gibt...


Ich gebe jedoch zu, dass man für solch einen Handel eine Menge wissen muss.
(Wie auch jetzt jeder wissen muss, dass ein Stahl 4 und ein Fass 7 Rohstoffe Wert ist usw.).
Vorschlag: Alle Rohstoffe und verarbeiteten Rohstoffe enthalten nach dem neuen System eindeutig viele Grundrohstoffe und einen eindeutig errechenbaren Verarbeitungsaufwand (In Grundrohstoffen). Folglich kann der Wert des Rohstoffs / Produkts genau angegeben werden. Diese Angabe wird (ist^^) im System gespeichert und kann dann (nun kommt der Vorschlag^^) vom Spieler auf dem Marktplatz genutzt werden:
Der Marktplatzbesitzer kann eine Liste von Rohstoffen / Produkte zum Tausch anbieten, die gegen andere Produkte / Rohstoffe aus einer anderen selbst zu erstellenden Liste gehandelt werden können. Als Tauschkurs gilt automatisch der Wert bezogen auf die enthaltenen Rohstoffe.
Wenn jemand also 14.000 Holz bringt, kann er sie gegen 14.000 Stein oder Öl tauschen oder aber auch gegen 2.000 Fässer. (Wenn ein Fass demnach 7 Wert wäre).

Um die Verarbeitung besser bewerten zu können würde ich vorschlagen 10 Arbeiter können in einer Stunde 7 Produkte erzeugen. Da die 10 Arbeiter in der gleichen Zeit auch 7 Rohstoffe (mit Abbaufaktor 7) abbauen könnten ist der Wert des Produktes genau: Anzahl der enthaltenen Rohstoffe + 1.
Jeder Verarbeitungsschritt ist also genau 1 Rohstoff wert.


Jeanne dArc - 27.05.11 19:10
"Fair soll es sein. Und genau dieses "1:1" nach Grundressis sollte weiter möglich sein bzw. es sollte EINDEUTIG berechenbar sein. Sonst wird einfach immer irgendwer den kürzeren ziehen müssen.
Und genau deshalb soll ja auch viel überarbeitet werden. Damit eben Wein und Bier nicht mehr unterschiedlich viel Wert sind, obwohl man sich aussuchen kann was man nimmt. Oder das man Kohle in der Köhlerei teuer herstellen kann obwohl man es billig abbauen kann. Oder das man Fisch nicht mehr braucht, weil es Fleisch als Abfallprodukt gibt..."


Da gibts nix hinzuzufügen, man muss dann nur die einfachste und dynamischste lösung nehmen und schwups haste unseren standpunkt.



"Würde Kohle entsprechend wertvoller machen"
Genau. Es ist 3 mal Wertvoller als vorher, dafür ist auch nur noch 1/3 so viel vorhanden. Ist also kein Nachteil.
Quote der Köhlerei: Wie schon mal erwähnt hat dieses Verhältnis einen realen Hintergrund, den z.B. ich ungern über den Haufen werfen will.

-> Wer hängt da bitte am realen Hintergrund? Wird fliegen abgeschafft? ich bitte doch drum, dann sind die berserker im vorteil...


Moktara - 27.05.11 19:17
Zu den Verarbeitungsgebäuden auf Basis des bisherigen Systems:

Das die Produktivität eines einzelnen Arbeiters mit dem Ausbau ansteigt ist grds. nicht schlimm. In einer größeren Manufaktur gibt es vermutlich ja auch bessere Werkzeuge/Maschinen/Arbeitsabläufe, die die Produktivität des einzelnen steigern. Wenn die Eurer Meinung nach zu schnell ansteigt lässt sich die Formel ja sicher anpassen. Man muss nur zusehen, dass nachher nicht jeder jedes Verarbeitungsgebäude an das ELW/Einwohnerlimit bauen muss um über die Runden zu kommen. Raum für Spezialisierung muss schon noch bleiben.


Zu den Gewichten zitiere ich mich mal selbst:
In Elygor wird nicht 1 Rind und 1 Stein gehandelt, sondern eine unbestimmte Mengeneinheit Rinder und Steine. Ansonsten führt man das Spiel ad absurdum, dann würde hier zB ja ein Schwert mehrere Liter/Kilo/Tonnen Stahl kosten und man das Leder von hunderten Tieren für eine Rüstung brauchen. Was eine Einheit in "Realmenge" ist, ist je nach Verwendung völlig unterschiedlich. Ergo kann man es sich sparen da unbestimmbaren Mengeneinheiten bestimmbare Gewichtseinheiten zuzuweisen.

Ansonsten:
-Bergvölker bauen überwiegend schwere Ressourcen ab, die übrigen überwiegend leichte. Bergvölker müssen also mehr GM in Traglast investieren um ihre Waren zu transportieren.
-Beim Plündern lassen sich aufgrund des niedrigen Gewichtes Abermillionen Münzen mitnehmen, jedoch nur wenig schwere Ress wie zB Stahl.
-Gleiches gilt umgekehrt beim Verstecken von Ressourcen in Arbeitern oder einem Schutzraum.

Ich mein, wenn ihr ohnehin schon ein neues Wirtschaftssystem entwickelt habt, was das und unterschiedlich produktiven Ressourcenabbau berücksichtigt, dann setzt es halt einfach um, anstatt uns hier erst über die Quote eines Verarbeitungsgebäudes auf Basis der bisherigen Regeln diskutieren zu lassen und dann in die Diskussion Euer neues System nach und nach reinzuschieben. Da kommt man sich von Euch ziemlich - sorry - verarscht vor.

Und um Ika zu zitieren: Warum soll da jetzt so viel an dem Warensystem geändert werden, welche über Jahre schon funktioniert?

Ja, warum? Weil ein einziges Verarbeitungsgebäude nur für wenige Spieler Sinn macht? Ja, wen interessiert das denn? Das nutzt Allianzlosen und der Rest baut es halt nicht, da wird doch niemand durch geschädigt. Dafür das Rad neu erfinden? Das ist doch wirklich absolut unnötig. Ich baue ja auch keinen Treffpunkt wenn ich ihn nicht brauche.


Wolf Eisenschlag - 27.05.11 20:00
ich muss Moki fast uneingeschränkt zustimmen, mit einer Ausnahme:

Die Köhlerei ist KEIN Verarbeitungsgebäude.

Die Köhlerei ist das einzige Gebäude in dem man eine Art von Grundressource in eine andere verwandeln kann. Würde es weitere Gebäude diess Typs geben, würden sich die selben Probleme daraus entwickeln.


Jeanne dArc - 27.05.11 20:30
Die köhlerei brauch auch kein mensch, weiß nich ob der entwickler gerade mal wieder Sielder III als Römer gespielt hatte oder was, jedenfalls brauch die keiner. Und wenn die schon da sein soll wegen des stahls, dann bitte nich das system nach dem Köhler richten sondern umgekehrt.


Varaug - 27.05.11 20:33
ich schließe mich Moki an.. Köhlerei macht nur sinn für reinrassige allianzen und einzelspieler, man kann ruhig 1 Holz -> 1 Kohle machen, da es ja wie gesagt Einheiten sind und keine fest definierten Gewichte ;) 1 Einheit Holz kann ja gut 30kg entsprechen, während eine Einheit Kohle 10kg wiegt..


Moktara - 27.05.11 21:01
Ich würde den Kurs lassen wie er ist. Wie Wolf völlig richtig sagt - das ist ein Gebäude zum Umwandeln von Grundressourcen in andere Grundressourcen. Ergo muss es Verluste geben, damit es fair bleibt und handeln sich lohnt. Ein Zwerg kann für die Schmiede ja auch nicht Steine in Tiere umwandeln.


Jeanne dArc - 27.05.11 21:17
Ich würde den kurs schon ändern auf 3:4 oder 2:3 dann lohnts es sich auch wegen der ausbaukosten sowieso nicht.


Varaug - 27.05.11 21:40
es lohnt schon deswegen mehr, weiterhin zu handeln, da man sich so die Baukosten, Bauzeit und dauerhaft benötigten Arneiter spart, die in der Köhlerei gebraucht werden... sobald man direkt beim Umwandlungsprozess verlust macht, wird das gebäude kaum jemand nutzen.

1:1 ist meiner Meinung nach das einzige was sinn macht in der Köhlerei, Argumente s.o.


Thomblin - 28.05.11 09:08
zu Jeanne

Wäres nich einfacher und bei weitem auch einleuchtender einfach die Quote der Köhlerei zu ändern?
Nein, weil es absolut unlogisch ist, aus einem Holz ein Kohle zu erschaffen

Bzgl Nachteil wenn ein Rohstoff schwerer ist:
Wenn er schwerer zu transportieren ist, nehmt einen Aufschlag bei der Lieferung. macht die deutsche Post auch so. Es muss nicht alles exakt gleich sein damit es fair bleibt. Die Welt ist nicht schwarz, weiß. Ihr denkt immer noch 08/15, wenn das Spiel vorgibt, dass eine Ressource Nachteile oder Vorteile mit sich bringt, sollte ein realistisches Marktsystem entsprechend die Preise anheben oder senken.

Ob die Gewichte das Ganze zu kompliziert machen, ist ein anderes paar Schuhe, bei dem ich mir auch noch nicht ganz sicher bin. Aber ich denke da kann man die rechenfaulen insoweit unterstützen, indem man per Ajax immer das GEsamtgewicht sofort anzeigt, wenn man einen Wert ändert ...

Alátariél

Retten der Siedlungsressourcen:
Sehe ich eigentlich auch als ein Unding an, dass ein Spieler gefarmt wird, kurz bevor er sich löscht. Bzw. wenns um Belagerung geht, ich denke eine Belagerung zu machen ist wesentlich schwieriger als sich nachher mit ein paar Verbündeten zu beteiligen, ergo muss eine Belagerung am Ende auch irgendeinen Wert haben.

Und genau dieses "1:1" nach Grundressis sollte weiter möglich sein bzw. es sollte EINDEUTIG berechenbar sein.
ICh finde nicht, dass alles 1 zu 1 wert sein sollte. Ich verstehe auch nicht, warum der Preis auf allen Märkten gleich sein muss. Wenn ich mehr Holz brauche, bin ich bereit mehr für Holz zu zahlen. Wenn ich mehr Öl brauche bin ich bereit mehr für Öl zu bezahlen. Nur aus irgendwelchen Allianzzwängen oder macht es einfacher die genazen tollen Feinheiten die ein Rohstoffsystem über den Haufen zu werfen sehe ich nicht. Ich sehe lediglich ein, dass vergleichbare Rohstoffe wie Bier oder Wein oder auch die Schmuckherstellung untereinander gleichwertig sein müssen. Aber das Verhälnis der einzelnen Rohstoffe untereinander sollte beliebig sein, erneut: das macht es interessant, weil es Abwechslung ins Spiel bringt

Vorschlag: Alle Rohstoffe und verarbeiteten Rohstoffe enthalten nach dem neuen System eindeutig viele Grundrohstoffe und einen eindeutig errechenbaren Verarbeitungsaufwand (In Grundrohstoffen)
Genau darauf arbeiten wir hier hin :)

Als Tauschkurs gilt automatisch der Wert bezogen auf die enthaltenen Rohstoffe.
Diesen Tauschkurs können wir gerne als Vorschlag anzeigen, aber es zerstört jede Marktwirtschaft, wenn du einen festen Kurs vorgibst. Dagegen

Um die Verarbeitung besser bewerten zu können würde ich vorschlagen 10 Arbeiter können in einer Stunde 7 Produkte erzeugen.
Klingt gut, das macht einen Arbeiter egal was er herstellt gleich wertvoll und verarbeitete Ressourcen mit jedem Verarbeitungsschritt im Prinzip doppelt so wertvoll, würde natürlich bedeuten das Stahl bestehend aus 1Erz + 3 Kohle nicht mehr 4 Rohstoffe wert ist, sondern 8 (aufgrund des Arbeitsausfalls). Inweiteit die Spielerschaft diesen Preis aber beim Handel anerkennt, wage ich zu Bezweifeln.

zu Jeanne:
Wer hängt da bitte am realen Hintergrund? Wird fliegen abgeschafft? ich bitte doch drum, dann sind die berserker im vorteil...

Naja die Fähigkeiten sollen auch noch überarbeitet werden, so dass sie gleichstark sind. Gerne auch neue dazu, aber das ist ein anderes Thema. Von mir aus kann man auch Fliegen nur für Aetherie machen, und dafür bekommen diese z.B. Berserker nicht oder ähnliches.

zu Moki:
Die Produktion ansteigen zu lassen macht sicherlich auch Sinn, man könnte als Erweiterung zu Alas Vorschlag ja auch überlegen mit zum Beispiel 10 Arbeiter -[/img] 3 Ressourcen zu starten, und das pro Stufe des Gebäudes um 0,5 zu steigern bis man bei Stufe 7 die maximale Produktivität erreicht (nur Beispiel). Gleichzeitig sollte die Anzahl der einsetzbaren Arbeiter aber stark ansteigen.

Bergvölker bauen überwiegend schwere Ressourcen ab, die übrigen überwiegend leichte. Bergvölker müssen also mehr GM in Traglast investieren um ihre Waren zu transportieren.
Das stimmt allerdings. In diesem Sinne, da auch die Rassenvorteile überarbeitet werden, wie wäre es mit nem Traglast Bonus bei Bergvölkern?

Beim Plündern lassen sich aufgrund des niedrigen Gewichtes Abermillionen Münzen mitnehmen, jedoch nur wenig schwere Ress wie zB Stahl.
Hätte da irgendwer ein Problem mit?

Gleiches gilt umgekehrt beim Verstecken von Ressourcen in Arbeitern oder einem Schutzraum.
Bei Arbeitern stimme ich dir zu, bei einem Schutzraum sollte wohl nur die Anzahl gewertet werden.

Da kommt man sich von Euch ziemlich - sorry - verarscht vor.
So ist es sicher nicht gemeint, sonst würden wir es hier nicht vorstellen. Aber wir müssen uns ja erstmal gründlich Gedanken machen bevor wir hier etwas präsentieren können, erst Recht wenn es eine so große Änderung ist. Und dann wird so lange diskutiert, bis wir eine Annehmbare Lösung für alle finden

Warum soll da jetzt so viel an dem Warensystem geändert werden, welche über Jahre schon funktioniert?
Es funktioniert, ist aber in Bezug auf einige Punkte einfach unfair, z.B. Bier-Wein, oder Schmuckherstellung (siehe Post #1 von Ugulukulu)

Das nutzt Allianzlosen und der Rest baut es halt nicht, da wird doch niemand durch geschädigt.
Naja doch, es benachteiligt diejenigen, die die Köhlerei benutzen, ist ja genau das gleiche wie bei der Schmuckproduktion, wer den schlechteren PRoduktionsweg wählt wir dbenachteiligt. Und das stammt nicht aus meinem Mund, sondern siehe ganz oben, von Ugulukulu

Zur Kohle:
Ich verstehe auch nicht was dagegen spricht einfach alle Angaben von Kohle zu dritteln. Da ändert sich doch hintenraus nichts. Man produziert ein Drittel Kohle und man benötigt ein Drittel Kohle. Es bleibt also doch alles beim alten, nur die Anzeige der Anzahl änder sich








Jeanne dArc - 28.05.11 10:00
Thomb tut mir leid aber
"Nein, weil es absolut unlogisch ist, aus einem Holz ein Kohle zu erschaffen"
ist mal absolut unsinnig. Es geht darum das spiel fair zu gestalten, und nich einen Simulator zu erschaffen - hab ich was verpasst?

Deine zweite Idee mit den Aufschlägen wiederspricht dem Allianz/Teamgedanken und noch viel wichtiger führt ja wieder doch zu missbalancings weil manche sachen dann mehr wert sind.

Ansonsten finde ich die neuerung der verarbeitungsgebäude sehr gut, wenn man dann eine ganzzahlige wertschöpfung hat, dann werden diese sinnvoller eingebunden.

Zum Rest:
"Beim Plündern lassen sich aufgrund des niedrigen Gewichtes Abermillionen Münzen mitnehmen, jedoch nur wenig schwere Ress wie zB Stahl.
Hätte da irgendwer ein Problem mit?"

JA! Nich alles erst kompliziert machen und dann nich mehr fair gebalanced bekommen.

Das Problem bei den ganzen dingen ist man handelt mal in der allianz (ohne gewinn) mal mit neutralen (mit gewinn) und mal plündert man. Wie soll das bei den ganzen differenzierungen fair werden?

Außerdem und nochmals: Warum muss denn kohle nen anderen wert haben als holz oder stein? Stein ist auch schwerer herzustellen als Holz. Ich fange jetzt aber nich an da abstruse verhältnisse wie: 1 0.5m³ steinblock sind 12 0.5m³ holzblöcke wert zu konstruieren, das überlasse ich euch mal.
Kurzum wie wäres erstmal die Versorgung und die Verarbeitung sinnvoll zu machen und danach erst das ausgeglichene system zu torpedieren? Denn ne handvoll realitätsbezüge die keinem auffallen sind niemals den verlorenen spielspaß und das vergraulen von neueinsteigern wert.

Und mal im Ernst warum kann man eigentlich hopfen das ganze jahr über anbauen? Und wieso baut man im Winter bei gefrorenem boden den lehm genausoschnell ab wie im sommer? Und wann schlafen eigentlich die Arbeiter? Ich höre mal auf...



Alátariél Larandil - 28.05.11 10:47
"warum kann man eigentlich hopfen das ganze jahr über anbauen?"

Da hast du was erwähnt xD
Das wäre doch was, wenn man auch noch für den Winter planen muss oder? *g*
Weinernte nur im Herbst, Hopfen auch nur von August bis September...
Das würde Hopfen und Wein auch endlich wieder begehrter machen!
Das wäre toll *g*

OK. aber eigentlich wollte ich nur einen Kommentar zum Plündern machen:
Ihr habt ein Problem damit, dass das Gewicht der geplünderten Waren nicht mehr mit dem Wert der Waren vergleichbar ist? Ist es denn das jetzt? Wenn viel Nahrung geplündert wird hat man auch mehr Verluste als wenn nur Holz geplündert wird!

Zu dem Vorschlag mit den voreingestellten Werten in Höhe des "Arbeitsaufwandes": Natürlich muss das flexibel bleiben! Waren die schwer zu erhalten sind haben natürlich dann auch mal einen höhen Preis. Aber es gäbe dann einen Richtwert, an dem sich gerade Einsteiger orientieren können.


Jeanne dArc - 28.05.11 11:29
Ala wir haben die jeweiligen produzenten verglichen...

Holz produzent zu kohle produzent z.b.


Wilak - 28.05.11 12:07
Zur Köhlerei:

Was regt Ihr Euch darüber eigentlich auf?
Der, der sie nutzen will (*hüpfwink*), soll sie nutzen, so wie sie ist.
Wer sie nicht gebrauchen kann, braucht sie nicht zu bauen.

Sie schadet niemanden und nutzt wenigen, ohne für ein Ungleichgewicht zu sorgen. Betrachtet sie einfach als "Bonbon" im Spiel und gut ists.

Ich nutze sie, um meine Kohlevorräte zu strecken, wenn auch der Ausbau in der Prio-Liste ganz unten ist.

Wer wirklich grössere Mengen an Kohle braucht, soll halt Handel betreiben. Mach ich ja auch und Handel ist einer von zwei Grundsäulen dieses Spiels.

Mit der aktuellen Version kann ich recht gut leben. Weiss ja nicht, wer von möglichen Nutzern (wenn vorhanden) anderer Meinung ist...

...aber wenn nicht, dann lasst die Kohle/Köhlerei wie sie ist und setzt Eure Energie/Schaffensdrang für andere Dinge ein.


Moktara - 28.05.11 14:28
Danke Wilak.

"Warum soll da jetzt so viel an dem Warensystem geändert werden, welche über Jahre schon funktioniert?"
Es funktioniert, ist aber in Bezug auf einige Punkte einfach unfair, z.B. Bier-Wein, oder Schmuckherstellung (siehe Post #1 von Ugulukulu)


Das sind aber doch absolute Kleinigkeiten, die man durch Anpassungen der Verarbeitung im Rahmen des bewährten Systems behoben bekommt. Da gabs ja sogar Vorschläge zu, bevor hier eine ziellose Grundsatzdiskussion draus wurde. Ich bezweifle, dass Thrag und Ugu anstoßen wollten, dass das Wirtschaftssystem komplett neu entwickelt wird. Dafür gibt es nämlich nach wie vor keinen Grund.

Ihr habt ein Problem damit, dass das Gewicht der geplünderten Waren nicht mehr mit dem Wert der Waren vergleichbar ist? Ist es denn das jetzt? Wenn viel Nahrung geplündert wird hat man auch mehr Verluste als wenn nur Holz geplündert wird!

Mit dem kleinen Unterschied, dass bei "gewichtsbasierten Ressourcen" nicht 2M GM, sondern gleich 200M GM mitgenommen werden könnten.

(EDIT und OT: Bitte bei Zitaten künftig Anführungszeichen oder Kursivschrift verwenden @Thomblin. Der Post oben war ziemlich schlecht zu lesen.)


Ikanarian - 28.05.11 15:38
Es wird immer wieder der Unterschied Bier-Wein angeführt. Da braucht doch nur das Bier-Rezept geändert werden, anstatt 2 Hopfen + 1 Getreide + 1 Holz + 1 Fässer braucht man dann eben ein Hopfen oder ein Holz weniger, dann besteht Bier aus genauso vielen Rohstoffen wie Wein.


Jeanne dArc - 28.05.11 15:46
jo das ist aber nur das schmückende beiwerk, eigentlich gehts hier um krieger gegen symcity und damits nich so einfach wird mischen auch die einsiedler und die RPGler mit und nich zu vergessen die freunde der Realität in browsergames


Thomblin - 29.05.11 11:48
Da wir nicht wirklich weiterkomen schlage ich vor, dass wir Köhlerei und Gewichte erstmal ruhen lassen und die Verarbeitung einfach wie folgt anpassen:

In Zukunft können in der Verarbeitung wie auch bei der Produktion 10 Arbeiter bis zu 7 Produkte pro Stunde herstellen.
Auf Stufe 1 sind es 3 Produkte pro Stunde, pro Stufe steigert sich der Wert bis zu 0,5 maximal 7.

Aufgrund dieses Arbeiterbedarfs entfällt bei der Produktion von 10 weiterverarbeiteten Produktion die Gewinnung von genau 10 Ressourcen (optimal gerechnet). Dadurch erhöht sich der Wert einer Ware mit jedem Weiterverarbeitungsschritt um 1

Um die gleichen Ressourcenmengen wie derzeit zu verarbeiten sähe die Produktion dann wie folgt aus

Arbeiteranzahl erhöht sich je Stufe um 50 * aktuelle Stufe

Stufe Res / Tag Arbeiter
1  -  72  -  10
2  -  924  -  110
3  -  2496  -  260
4  -  4968  -  460
5  -  8520  -  710
6  -  13332  -  1010
7  -  19584  -  1360
8  -  27456  -  1760
9  -  37128  -  2210
10  -  45528  -  2710
11  -  54768  -  3260
12  -  64848  -  3860
13  -  75768  -  4510
14  -  87528  -  5210
15  -  100128  -  5960

Gerberei
10 Rinder =[/img] 1 Fleisch + 9 Felle ( fell wert 2 )
10 Schafe =[/img] 1 Fleisch + 9 Wolle ( wolle wert 2 )
1 Fell =[/img] 1 Leder ( wert 3 )

Schlachthof
10 Rinder =[/img] 9 Fleisch + 1 Felle ( fleisch wert 2 )
10 Schafe =[/img] 9 Fleisch + 1 Wolle ( fleisch wert 2 )

Weberei
1 Wolle =[/img] 1 Tuch ( wert 3 )

Schneiderei
3 Fell + 1 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 10 )
3 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 10 )
3 Wolle + 1 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 10 )
2 Tuch + 1 Leder =[/img] 1 Kleidung ( wert 10 )

Hochofen
1 Erz + 3 Kohle =[/img] 1 Stahl ( wert 5 )

Küfer
3 Holz + 1 Stahl =[/img] 1 Fass ( wert 9 )

Brauhaus
3 Kräuter + 1 Holz + 1 Fass =[/img] 1 Bier ( wert 14 )
2 Hopfen + 1 Getreide + 1 Holz + 1 Fass =[/img] 1 Bier ( wert 14 )
3 Hopfen + 1 Holz + 1 Fass =[/img] 1 Bier ( wert 14 )

Winzerei
4 Weintrauben + 1 Fass =[/img] 1 Wein ( wert 14 )

Köhlerei
3 Holz =[/img] 1 Kohle ( wert 4 )

Bäckerei
1 Getreide + 1 Holz =[/img] 1 Brot ( wert 3 )

Warenlager
2 Fisch + 1 Brot + 1 Bier =[/img] 1 Nahrung ( wert 20 )
1 Fleisch + 1 Brot + 1 Bier =[/img] 1 Nahrung ( wert 20 )
2 Fisch + 1 Brot + 1 Wein =[/img] 1 Nahrung ( wert 20 )
1 Fleisch + 1 Brot + 1 Wein =[/img] 1 Nahrung ( wert 20 )


Kristallomant
5 Erz =[/img] 1 Kristall ( wert 6 )

Kristallkammer
1 Kristall + 1 Stahl =[/img] 1 Seelenbehälter ( wert 12 )

Ziegelei
3 Lehm + 3 Holz =[/img] 1 Ziegel ( wert 7 )
3 Lehm + 1 Kohle =[/img] 1 Ziegel ( wert 5 )

Töpferei
2 Lehm + 2 Holz =[/img] 1 Töpferware ( wert 5 )

Tabakkontor
2 Kräuter =[/img] 1 Pfeifenkraut ( wert 5 )

Prägerei
3 Silber + 1 Kohle =[/img] 1 Schmuck ( wert 5 )
3 Gold + 1 Kohle =[/img] 1 Schmuck ( wert 5 )
2 Silber + 2 Kräuter =[/img] 1 Schmuck ( wert 5 )
2 Gold + 2 Kräuter =[/img] 1 Schmuck ( wert 5 )
2 Rinder + 2 Steine =[/img] 1 Schmuck ( wert 5 )
2 Rinder + 2 Holz =[/img] 1 Schmuck ( wert 5 )
1 Silber + 1 Kristall + 1 Kohle =[/img] 2 Schmuck ( wert 5 )
1 Gold + 1 Kristall + 1 Kohle =[/img] 2 Schmuck ( wert 5 )




Thomblin - 29.05.11 11:55
Es kam der Einwand, dass Forschung durch diese Änderung zu teuer wird. Wie wäre es, wenn alle Ressourcen die man in den Bau von Ausrüstung steckt, die Kosten für die Erforschung der nächsten Stufe der entsprechenden Ausrüstung senken und zwar um den halben Betrag den man in den Bau gesteckt hat

Beispiel

Forschung 1000 Holz
Bau kostet 10 Holz
Bau von 50 Stück senkt die Forschungskosten um 250 Holz


Alátariél Larandil - 29.05.11 12:11
Dagegen:
Die Kosten pro Ausrüstungsgegenstand bleiben über die Stufen ja nahezu gleich.
Die Forschungskosten hingegen erhöhen sich drastisch.
Dadurch würden die ersten Stufen sehr leicht geforscht werden, da die duch die Baukosten gesparten Rohstofffe einen nennenswerten Anteil an der nächsten Stufe hätten. Später wären diese Werte allerdings vernachlässigbar.

Wenn die Herstellung von Leder und Co teurer wird, dann hat man halt statt Stufe 15 nur Stufe 14. Das bringt finanziell viel mehr ;-)
Allenfalls könnte man die Grundkosten der Ausrüstungsforschung bei Produkten die viel verarbeitete Güter benötigen senken.


Varaug - 29.05.11 12:19
so wie ich das jetzt verstanden habe, erfüllt die Gerberi in Zukunft 2 Funktionen: Rinder/Schafe umwandeln und auch noch Felle -> Leder
das ist aber unsinn, da die Gerberei dann doppelt gebraucht würde.. da müsste man die Gerberei dann viel höher ausbauen als alles andere... Rinder/Schafe -> Felle/Fleisch/... sollte im Schlachthof passieren und Felle -> Leder in der Gerberei


Tijakool Thargunitoth - 29.05.11 12:51
@Varaug Das hat dann aber zur Folge dass Dimortii kein Leder mehr produzieren können weil sie zwar eine Gerberei betreiben dürfen aber keinen Schlachthof.


Varaug - 29.05.11 13:11
hm, dann wird das noch komplizierter... entweder Leder für Dimortii ganz rausnehmen, oder ne andere Lösung finden.. aber so wie oben beschrieben würde es zu großen Problemen führen glaube ich..


Jeanne dArc - 29.05.11 15:56
Auch im Hinblick auf die Nahrung wo 1 Fleisch = 2 Fisch ist nochmals:

bitte entweder Fleisch oder Felle/Wolle realität interessiert da einfach mal nicht.


Thomblin - 29.05.11 16:01
ich kann deinem gedankengang absolut nicht folgen. was meinst du?


Jeanne dArc - 29.05.11 17:22
ich meine damit sobald bei der leder/tuchherstellung die man für den krieg braucht fleisch als abprodukt abfällt kann man fleisch zu fisch und damit auch nahrung nich mehr ordentlich ausbalancieren.


Alátariél Larandil - 29.05.11 21:25
Doch kann man (alle Angaben nicht fest aber so in etwa):
Da aus 10 Tieren 1 Fleisch und 9 Fell wird, hat man bei der Fellproduktion weiterhoin nicht genügend Fleisch um die Versorgung / Nahrungsherstellung damit komplett zu bewerkstelligen.
Daher verarbeitet man zudem noch 10 Tiere zu 9 Fleisch und 1 Fell oder fängt Fisch.
Da der Arbeitsaufwand die relevante Größe ist, ist 1 Tier so viel Wert wie ein Fisch. Da das Tier aber noch genau einen Verarbeitungsprozess benötigt um zu Fleisch zu werden erhöht sich der Wert von Fleisch auf 2.
Somit sind 2 Fisch genau 1 Fleisch Wert.
(Wie hoch der gehandelte Preis sein mag sei mal dahingestellt. Der Wert ist jedoch wie oben beschrieben!)


Moktara - 29.05.11 21:49
Hmm, aber warum 9:1 in Gebäude a und 1:9 in Gebäude b? Da kann man auch gleich aus der Grundressource Rinder nur jeweils eine Ressource im Verhältnis 1:1 entstehen lassen. Wenn man sich davon verabschiedet, dass Tiere nur im Schlachthof geschlachtet werden, dann muss man auch nicht zwanghaft an einem zweiten "Nebenprodukt" festhalten.


Alátariél Larandil - 29.05.11 22:33
Warum nicht 9:1 und 1:9? *g*

Ich finde es jedenfalls nett. Zudem hat dann auch ein Spieler, der nur die Gerberei ausgebaut hat ein wenig Fleisch und ein Spieler der nur den Schlachthof für die versorgung gebaut hat kann ein wenig Felle handeln.
Es ist einfach nicht so langweilig und man hat zudem nicht diese total unlogisch Situation, dass beim Schlachten von Tieren gar kein Fell über bleibt.
Da 3 Tiere => 2 Felle und 2 Fleisch spieltechnisch ungünstig ist, ist das doch ein guter Kompromiss.

Man muss auch nicht alles zwanghaft geradlinig machen ;-)


Tijakool Thargunitoth - 29.05.11 23:00
Dario es gibt da ein Prob mit der Gerberei und der Weberei das hast du wohl übersehen
die Geberei soll demnächst nach deinem Vorschlag Felle und Wolle herstellen
und damit soll Tuch und Leder die gleiche Wertigkeit bekommen?
Ohne komplizierte Kosten/Nutzenrechnung nicht zu realisieren
.
Bitte Schlachthof für alle und dann entweder Fleisch oder Felle/Wolle. wieviel dabei rauskommt kann egal sein solange keine krummen Zahlen rauskommen.
Dann wird es mit Gerberei und Weberei auch einfacher zu rechnen sein.

Edit

Von mir aus kann man auch variable Ergebnisse im Schlachthof etablieren wenn man denn wirklich den RL-Bezug haben will.
Dann aber die ganze Palette von 0 Fleisch bis max Leder oder umgekehrt womit auch alle datwischen liegenden Verhältnisse gemeint sind.
Tipp von mir keep ist simpel
je einfacher das System ist desto weniger Bugs könnten auftreten.


Alátariél Larandil - 30.05.11 06:24
Genau wie Wolle und Felle den gleichen Wert haben, haben auch Leder und Tuch den gleichen Wert.
Da ändert sich noch nicht mal was. Aber selbst wenn. Wäre doch auch nicht schlimm :-)

Wegen der Bugs: Das Wirtschaftssystem ist simpel! Dort wird man zumindest jeden Bug erkennen! (Was ich beim Kampfsystem z.B. bezweifel ;-))


Tijakool Thargunitoth - 30.05.11 09:03
@Dario du scheinst mich nicht verstanden zu haben. Geplant war eine Gerberei die Wolle und Felle und dazu noch die Lederproduktion übernehmen sollte. Die Weberei hat nur noch die Funktion aus Wolle Tuch herzustellen. das kann gar nicht funktioniern ohne dass man die Gerberei um ein drittel höher ausbauen muss. Und sowas nene ich durchaus eine Werteverschiebung größeren Ausmaßes.


Jeanne dArc - 30.05.11 19:06
Es geht nich um bugs, es geht ums balancing, können wir nich eine faire und eingänige lösung nehmen, anstatt an den resten von ner rp lösung zu hängen?


Tijakool Thargunitoth - 31.05.11 12:27
Wie wäre es denn mit folgendem Vorschlag damit wir das Prob mit Gerberei und Weberei vom Tisch bekommen:

Gerberei stellt zukünftig Felle und Leder her

Weberei stellt zukünftig Wolle und Tuch he


So ist die Gerberei nicht mehr dreifach besetzt und die Weberei ist dann auf gleichem Level wie die Gerberei zu betreiben.
Das Verhältnis von eingesetzen Ress zu Ertrag ist dann im Prinzip egal solange die Verbrauchsmengen(Versorgung) und Forschungskosten bzw Produktionskosten bei Ausrüstung angeglichen werden.


Moktara - 31.05.11 12:37
Wenn die Gerberei sowohl Felle, als auch das aus den Fellen herzustellende Endprodukt erzeugen müsste, gölte ebenfalls das kann gar nicht funktioniern ohne dass man die Gerberei [viel] höher ausbauen muss.

Mal davon ab könnte man sich den Zwischenschritt in dem Fall eigentlich auch sparen, zumal es für Felle ohnehin keine relevante Funktion abseits der Lederverarbeitung gibt.


Alátariél Larandil - 05.06.11 22:50
So.... ich habe fertig ;-)

Ich habe mir die Kritik hier zu Herzen genommen und habe bei dem folgenden Konzept Rohstoffgewichte, Abbaufaktoren und RP komplett gestrichen ;-) (*snief*)

Ich bin aber dennoch von dem Vorschlag überzeugt.
Das Rad ist nicht neu erfunden aber ich finde es ist um einiges runder!

Die Hauptänderung ist im Grunde die leichte Berechenbarkeit und vor allem die Wertsteigerung eines Verarbeitungsschrittes.

Mit dem Wunsch das Konzept übersichtlich darzustellen, damit es nicht so schnell zu Missverständnissen kommt, habe ich ein pdf-Dokument erstellt, welches unter folgendem Link zu erreichen ist:

http://elygor.de/download/ala_rohstoffverarbeitung.pdf


Varaug - 05.06.11 23:07
wow... ich bin echt beeindruckt :)

sieht sehr, sehr gut aus, ein dickes Lob & Dankeschön von mir an dieser Stelle! ;)

so kann das von mir aus direkt eingebaut werden, gar keine Einwände...
jetzt noch die Versorgung entsprechend anpassen, dann ists quasi perfekt :)


Jeanne dArc - 05.06.11 23:43
Auch von mir nochmal sehr vielen Dank für diese hervorragende ausarbeitung.

Das mit dem Fleisch gebe ich jetzt mal auf, man kann ja nicht immer seinen Willen bekommen ;-) und Fisch wäre sowieso vor allem für die Taverne gewesen, da Tiere einfach vielseitiger sind. Auch das man 20 Tiere/Schafe in den Schlachthof schickt und 9 Felle/Wolle und 1 Fleisch erhält und die Felle/Wolle dann weiterverarbeitet und den Fisch in der Nahrung zu 3 ansätzt, wäre auch eine Option, würde aber keine nenneswerte verbesserung bringen.

Wäre auch dafür das ganze sofort umzusetzen, sollte eigentliche garkeine Probleme verursachen.


Forseti - 05.06.11 23:54
Erstmal: Wow, war sprachlos, perfekt ausgearbeitetes Konzept.

Kann meiner Meinung auch direkt so umgesetzt werden.


Varaug - 06.06.11 06:09
eine Sache ist mir noch aufgefallen: Weberei/Gerberei würden dann doppelt gebraucht... Rinder/Schafe -> Fleisch+Wolle/Felle und Felle/Wolle -> Leder/Tuch
ich weiss jetzt grad nicht in wieweit sich das auswirken wird auf die Produktion, aber das würde mindestens dazu führen dass diese zwei Gebäude deutlich höher ausgebaut werden müssten.


Alátariél Larandil - 06.06.11 06:21
Nicht höher als bisher, da die Produktionsgeschwindigkeit ja an der Anzahl der Endprodukte festgemacht wird.
Derzeit Wird jedes Fell einzelnd verarbeitet.
Bei dem Konzept werden immer 3 Tiere auf einmal verarbeitet.
Sprich die Geschwindigkeit der Tierverarbeitung ist 3 mal so hoch wie derzeit bei Leder. Leder / Tuch wird in gleicher Anzahl wie Felle / Wolle verarbeitet. Also höchstens eine Verdopplung der gedrittelten Produktion^^

Zudem kann man noch darüber nachdenken, ob man für die Forschung nicht stärker Felle statt Leder nutzt.

Wobei die Verarbeitungsbetriebe eh sehr unterschiedlich ausgelastet sind...
(Wer hat sein Warenlager bitte auf 15 gezogen?^^)

Ist die Frage ob man solche Unterschiede noch stärker ausgleichen will.



Varaug - 06.06.11 23:29
ok, ich gebe mich geschlagen ;)

kann so eingebaut werden!


Moktara - 07.06.11 00:50
Das Konzept ist ja letztlich das, was sich hier im Forum schon als konsensfähig abgezeichnet hatte, drum gibt es da von meiner Seite aus auch nicht viel zu sagen.

- Sehr gut gefällt mir die insgesamt gelungenere Balance der Wertigkeit bei den verschiedenen Produkten (zB Wein/Bier).

- Interessant finde ich die "Wertigkeit" des Produktionsschrittes in Form des Arbeiterbedarfs. Wie gut das letztlich funktioniert hängt dann von der Staffelung der je Stufe einteilbaren Arbeiter ab.

- Ich bleibe dabei, dass die (Sonder-)Regelungen hinsichtlich der Tiere (Rinder/Schafe) unnötig kompliziert sind, ohne das sich daraus eine bessere Spielbarkeit oder "RP-Konformität" ergäbe.

Hätte ich hier ein Veto-Recht würde ich es nicht ausüben. Bin ja neugierig, wie sich das Konzept in der Praxis schlägt und die imo wirklich schädlichen Sachen sind alle raus... ;)


Thomblin - 13.06.11 07:53
Hier mal ein Vorschlag zur Staffelung der maximal Einteilbaren Arbeiter. Als Grundlage habe ich die Werte so gewählt, dass man in Zukunft bei gleichem Ausbau eines Gebäudes die möglichst die gleiche Menge an neuen Waren herstellen kann wie bisher, bei größeren Stufen geht diese Relation aber zwangsweise verloren.
Daraus ergibt sich, dass man in Stufe X so viele Arbeiter einteilen kann, wie in Stufe (X-1) und Stufe (X-2) zusammen.
Die Produktivität beginnt mit einem Faktor von 3,5 und wird pro Ausbaustufe um 0,5 gesteigert bis hin zum Maximum von 7 bei Stufe 8.

Stufe -[/img] Arbeiter -[/img] Ressourcen pro Stunde
1 -[/img] 10 -[/img] 3,5
2 -[/img] 20 -[/img] 8
3 -[/img] 30 -[/img] 13,5
4 -[/img] 50 -[/img] 25
5 -[/img] 80 -[/img] 44
6 -[/img] 130 -[/img] 78
7 -[/img] 210 -[/img] 136,5
8 -[/img] 340 -[/img] 238
9 -[/img] 550 -[/img] 385
10 -[/img] 890 -[/img] 623
11 -[/img] 1440 -[/img] 1008
12 -[/img] 2330 -[/img] 1631
13 -[/img] 3770 -[/img] 2639
14 -[/img] 6100 -[/img] 4270
15 -[/img] 9870 -[/img] 6909
16 -[/img] 15970 -[/img] 11179
17 -[/img] 25840 -[/img] 18088
18 -[/img] 41810 -[/img] 29267
19 -[/img] 67650 -[/img] 47355
20 -[/img] 109460 -[/img] 76622


Alátariél Larandil - 13.06.11 18:20
Also ich bin ganz stark dafür, dass die Produktivität fest bei 7 ist und auf keinen Fall variabel ist!
Andernfalls treten wir das Konzept der vergleichbaren Güter gleich mit Füßen.
(Auf Stufe 1 produziertes Leder ist 7 Wert, das auf Stufe 8 nur 5)

Also bitte den Wert 0,7 fest machen!

Ich hatte bei meiner Tabelle einfach die aktuelle Gesammtproduktivität genommen und sie durch 2 geteilt und als die neue Gesammtproduktivität festgelegt.
Warum durch 2? Viele Produkte / Güter sind nach dem Konzept mehr Wert. Es werden entsprechend weniger Produkte (die aber in der Summe das gleiche Wert sind) im Handel sein und demenstprechend auch weniger produziert.
Die Produktionskapazitäten sind also für Wertvolle Güter zu hoch angesetzt.
(Leder ist z.B. 5 statt 1 Roshtoff wert und es werden nur noch 1/5 so viele Ledereinheiten benötigt!)
Die Werte vom Chef sehen aber auch so ähnlich wie meine (mit geteilt durch 2) aus.
Jedoch fallen die Arbeiterzahlen zum Ende in der Tat recht stark ab (Auch wenn ich denke, dass wir da nicht hinkommen im wirklichen Spiel, aber WENN jemand 650 Mio für ein Gebäude ausgibt, dann darf er auch gerne entsprechende Arbeiter einteilen. Die Arbeiter am Anfang finde ich zu hoch, allerdings ist das ja auch durch die schlechte Produktivität begründet.

Leider lassen sich solche Fibonacci-artigen Folgen, wie sie derzeit zur Arbeiterzahlberechnung benutzt werden, doof durch direkte Formeln ausdrücken.
Für meine Werte habe ich daher eine Näherung genommen:
[e^(Stufe(X) * 0,3245) * 1,3^(Stufe(X-1)) * 30 / 14]

Ergebnis:
Stufe 1: [Güter pro Stunde] Alt: 3 Thomb: 3,5 Ala: 2,1 (Arbeiter Thomb: 10 Ala : 3)
Stufe 2: [Güter pro Stunde] Alt: 8 Thomb: 8 Ala: 3,7 (Arbeiter Thomb: 20 Ala : 5)
Stufe 3: [Güter pro Stunde] Alt: 15 Thomb: 13,5 Ala: 6,7 (Arbeiter Thomb: 30 Ala : 10)
Stufe 4: [Güter pro Stunde] Alt: 26 Thomb: 25 Ala: 12,1 (Arbeiter Thomb: 50 Ala : 17)
Stufe 5: [Güter pro Stunde] Alt: 43 Thomb: 44 Ala: 21,7 (Arbeiter Thomb: 80 Ala : 31)
Stufe 6: [Güter pro Stunde] Alt: 78 Thomb: 78 Ala: 39 (Arbeiter Thomb: 130 Ala : 56)
Stufe 7: [Güter pro Stunde] Alt: 145 Thomb: 136,5 Ala: 70 (Arbeiter Thomb: 210 Ala : 100)
Stufe 8: [Güter pro Stunde] Alt: 264 Thomb: 238 Ala: 126 (Arbeiter Thomb: 340 Ala : 180)
Stufe 9: [Güter pro Stunde] Alt: 465 Thomb: 385 Ala: 227 (Arbeiter Thomb: 550 Ala : 324)
Stufe 10: [Güter pro Stunde] Alt: 827 Thomb: 623 Ala: 408 (Arbeiter Thomb: 890 Ala : 583)
Stufe 11: [Güter pro Stunde] Alt: 1489 Thomb: 1008 Ala: 734 (Arbeiter Thomb: 1440 Ala : 1049)
Stufe 12: [Güter pro Stunde] Alt: 2688 Thomb: 1631 Ala: 1320 (Arbeiter Thomb: 2330 Ala : 1886)
Stufe 13: [Güter pro Stunde] Alt: 4823 Thomb: 2639 Ala: 2374 (Arbeiter Thomb: 3770 Ala : 3391)
Stufe 14: [Güter pro Stunde] Alt: 8632 Thomb: 4270 Ala: 4269 (Arbeiter Thomb: 6100 Ala : 6099)
Stufe 15: [Güter pro Stunde] Alt: 15474 Thomb: 6909 Ala: 7678 (Arbeiter Thomb: 9870 Ala : 10968)
Stufe 16: [Güter pro Stunde] Alt: 27794 Thomb: 11179 Ala: 13807 (Arbeiter Thomb: 15970 Ala : 19724)
Stufe 17: [Güter pro Stunde] Alt: 49906 Thomb: 18088 Ala: 24830 (Arbeiter Thomb: 25840 Ala : 35471)
Stufe 18: [Güter pro Stunde] Alt: 89532 Thomb: 29267 Ala: 44652 (Arbeiter Thomb: 41810 Ala : 63789)
Stufe 19: [Güter pro Stunde] Alt: 160586 Thomb: 47355 Ala: 80300 (Arbeiter Thomb: 67650 Ala : 114714)
Stufe 20: [Güter pro Stunde] Alt: 288144 Thomb: 76622 Ala: 144406 (Arbeiter Thomb: 109460 Ala : 206295)





Moktara - 13.06.11 18:28
Also ich bin ganz stark dafür, dass die Produktivität fest bei 7 ist und auf keinen Fall variabel ist!
Andernfalls treten wir das Konzept der vergleichbaren Güter gleich mit Füßen.


Jupp.


Thomblin - 18.06.11 12:33
ok


Thomblin - 18.06.11 14:07
ich würde aber dazu tendieren die arbeiterzahlen wie bei mir vorgeschlagen zu nehmen, das stärkt kleine spieler und kleine allianzen am anfang. außerdem steigt mir bei alas vorschlag die anzahl der arbeiter bei hohen stufen zu stark an
fibbonaci ist auch leichter zu erklären :D


Alátariél Larandil - 18.06.11 15:24
Bei den hohen Stufen sind auch sehr hohe Baukosten zu berücksichtiggen!
Jede Stufe kostet etwa doppelt so viel wie die vorherige.
Von z.B. Stufe 14 bis Stufe 17 werden die Kosten um den Faktor 8 steigen.
Der Nutzen jedoch nur um den Faktor 4,2... (ok, selbst bei mir steigt der Nutzen nur um den Faktor 5,8).

Und die kleinen Stufen finde ich viel zu effektiv!
Bsp. Gerberei:
Früher mit Stufe 1: 3 Tiere => 3 Felle (in einer Stunde)
Neu bei dir - Stufe 1: 21 Tiere => 7 Produkte (in einer Stunde)

Wenn man die Investitionskosten pro Leistung (Leistung = Produkte / Stunde) betrachtet, so steigen die Investitionskosten pro Leistung von Stufe 1 bis Stufe 20 bei mir um den Faktor 8 und bei dir um den Faktor 48!
Hohe Stufen haben also ein sehr schlechtes Preis / Leistungsverhältnis.

Also auch wenn die Zahlen bei mir erstmal sehr groß / klein wirken, glaube ich, dass sie deutlich besser passen würden ;-)


Jeanne dArc - 18.06.11 19:21
Ich würde mich für Alas Variante ausprechen, da in Zukunft auch die ja nicht mehr die Primäre Investition in den Ausbau, sondern eher die Sekundäre Investition durch Anstellen von vielen Arbeiter die so nix abbauen können zählt. Persönlich würde ich sogar die Ausbaukosten weitersenken, schon die zu investierende Zeit ist störend genug.


Thorgul - 21.06.11 22:38
"Also ich bin ganz stark dafür, dass die Produktivität fest bei 7 ist und auf keinen Fall variabel ist!
Andernfalls treten wir das Konzept der vergleichbaren Güter gleich mit Füßen.
(Auf Stufe 1 produziertes Leder ist 7 Wert, das auf Stufe 8 nur 5)"

Also VERGLEICHBAR ist das immer noch, im Sinne von in etwa in der gleichen Größenordnung, ich denke was du meinst ist gleichwertig.

Meiner Meinung nach sollte es jedoch durchaus so sein, dass die Effizienz abweicht.
Erstens fördert es den Handel (Wenn jede Stufe gleich gut produziert kann man auf einen großen Teil des Handels verzichten. Bisher war es unsinnig einen Verarbeitungsbetrieb auf niedrigen Stufen auszubauen, nach diesem Konzept jedoch bringt es Unabhängigkeit von Handel und Märkten und keinerlei Nachteile), zweitens sind auch jetzt selbst die Grundrohstoffe keineswegs immer gleichwertig.
Immerhin kann man auch nicht alles mit 7 abbauen, dennoch kann es sich bei gewissen Marktsituationen auch dann lohnen diese Güter zu produzieren(Gut, das Argument ist etwas schwach, aber kommen wir zum nächsten).
Drittens treten bei der Verarbeitung eher positive Skaleneffekte ein als beim Abbau.
Wichtig ist jedoch vorallem der erste Punkt.


Alátariél Larandil - 21.06.11 23:43
Warum war es unsinnig ein Gebäude auf niedrigen Stufen zu lassen?
War es nämlich nicht!
Nur rechnet keiner die Investitionskosten ein...
Auch jetzt steigt der Nutzen langsamer an als die Kosten für den Ausbau.
Und genau das wird auch dann der entscheidende Punkt sein.

Und ich sehe Leder mit Wert 5 und Leder mit Wert 7 weiterhin als eine schlechte Lösung an! Das sind immerhin 40% mehr!
Zudem möchte ich auch für den RohstoffCounter einen festen Wert der Güter haben. Andernfalls betreten wir wieder den Bereich der spekulation.

Das die Marktpreise abweichen werden ist ja dann OK. Preis und Wert ist ja schließlich nicht das gleiche!
Aber um einen Preis festlegen zu können muss man eine Grundlage haben. Und wenn die so schwammig ist, weil man gar nicht weiß wie das Produkt hergestellt wurde, dann wird der Handel nicht gefördert, sondern unfair oder sehr kompliziert.


Thomblin - 22.06.11 15:33
[e^(Stufe(X) * 0,3245) * 1,3^(Stufe(X-1)) * 30 / 14]

sicher dass die Formel so stimmt? wenn ich versuche das in openoffice nachzubauen kommen bei mir andere werte raus.

wo liegt der fehler?

Zelle H3 = 3
Zelle H4 = 5

Zelle H5 = 23,85 = EXP(H4 * 0,3245) * 1,3^(H3) * 30 / 14


Moktara - 22.06.11 17:06
Bevor ich's wieder vergesse: Neben den Dimortii sollten auch Nôgreni in der Prägerei Kristalle nutzen können.


Jeanne dArc - 22.06.11 21:29
Vielleicht sollten verschiedene Völker verschiedene Produkte unterschiedlich gut herstellen können?
Wie eben beim abbauen auch?


Forseti - 22.06.11 22:27
wird es dann nicht viel zu kompliziert?!


Alátariél Larandil - 23.06.11 00:17
Wenn H4 die aktuelle Stufe wäre:
Zelle H5 = 31,0 = EXP(H4 * 0,3245) * 1,3^(H4-1) * 30 / 14

(H3 müsste also 4 und nicht 3 sein)


Thorgul - 23.06.11 14:04
"Aber um einen Preis festlegen zu können muss man eine Grundlage haben. Und wenn die so schwammig ist, weil man gar nicht weiß wie das Produkt hergestellt wurde, dann wird der Handel nicht gefördert, sondern unfair oder sehr kompliziert."
Gerade das sehe ich anders.
Es spielt keine Rolle wie das Produkt hergestellt wurde, es ist das selbe Produkt, deshalb müssen auch gerade die. die eine Produktionsstätte weit ausgebaut haben mit denen handeln, die eine andere Produktionsstätte weit ausgebaut haben.
Im Endeffekt läuft es auf das selbe hinaus, denn wie du selbst sagst, "
Zudem möchte ich auch für den RohstoffCounter einen festen Wert der Güter haben. Andernfalls betreten wir wieder den Bereich der spekulation.
Preis und Wert ist ja schließlich nicht das gleiche!" und jeder könnte die Rohstoffe zum entsprechend niedrigen Preis verarbeiten, wenn er die Geduld aufbringt, die Gebäude vorher auszubauen. Ansonsten muss er handeln oder für seine Ungeduld bezahlen. An der Tankstelle die Rund um die Uhr auf hat bezahle ich auch mehr als im Supermarkt ;)
Nein im Ernst, was ich sagen wollte: mein Verarbeitungsschritt mag aufgrund unterschiedlicher Ausbaustufen mehr oder weniger gekostet haben - wie stark die Abweichung nun auch sein mag (im obigen Beispiel 7 zu 5 würde ich übrigens eher, da wir hier momentan bei 7 als "normalem" Wert sind, sagen, dass die 5 29,5% weniger sind als die 7 und nicht die 7 40% mehr als die 5...), dennoch war beides ein Verarbeitungsschritt, beim Handel und dem Counter müsste das zählen.

Natürlich wäre dies ein kleiner Nachteil für solche, die die Verarbeitungsgebäude weniger weit ausgebaut haben. Aber diese können immer noch normale Rohstoffe mit 7 abbauen und dann handeln, das kommt aufs gleiche raus.
Und umgekehrt, wenn ich in den Verarbeitungsgebäuden auf hohen Stufen nicht mehr schaffen kann als diese 7 habe ich auch kaum eine Motivation sie überhaupt zu bauen. Natürlich würde das dann anderen auch so gehen und die Handelspreise erhöhen und dadurch doch eine Motivation schaffen...
Die Abweichungen müssen ja nicht so stark sein wie in dem obigen Beispiel.
Dennoch, um den Handel mit verarbeiteten Rohstoffen zu fördern, sollte es einen gewissen Vorteil größerer Verarbeitungsgebäude geben.


Ich finde die Idee an sich übrigens um das gerade mal zu sagen durchaus gut.
Bisher ist die Verarbeitung doch ein wenig witzlos, man baut die Verarbeitungsgebäude, hat sie ziemlich bald auf Stufen bei denen die Verarbeitungszeiten kaum noch ins Gewicht fallen und die Rohstoffe die man reingesteckt hat, naja mittelfristig ist das auch nicht die Welt. Wenn ich zum Beispiel mal zum Vergleich heranziehe was man so für Stadtgebäude oder im Laufe der Zeit für seine Armee (von den nicht abgebauten Rohstoffen mal ganz abgesehen) ausgibt...


„Auch jetzt steigt der Nutzen langsamer an als die Kosten für den Ausbau.
Und genau das wird auch dann der entscheidende Punkt sein. „
Das hält sich m.E. In etwa die Waage, insbesondere wenn man mit einbezieht, dass man für eine beispielsweise doppelt so große Kapazität bei weitem nicht doppelt so viele Arbeiter benötigt, beziehungsweise man bei doppelt so vielen Arbeitern beim momentanen System meist schon 3 mal so viel produziert.
Selbst dieses Verhältniss ist durchaus nicht unrealistisch.
Wenn ich beispielsweise eine Winzerei oder eine Brauerei umfassend ausbaue, würde ich nicht mehr Gärbehälter bauen sondern größere. Auch auf die anderen Arbeitsschritte lässt sich dieses Prinzip größtenteils anwenden.
Dort wo wirklich bei jedem einzelnen Werkstück Handarbeit notwendig ist, kommen bessere Gerätschaften und vorallem die Fließfertigung (nicht zu verwechseln mit der Fließbandfertigung, die zwar eine Weiterentwicklung der Fließfertigung darstellt, aber nicht in die Welt von Elygor passen würde... (Wenngleich, auch wenn im allgemeinen Henry Ford als der Erfinder der Fließbandfertigung gilt und zwar erst 1913, gab es berets im späten 15. /frühen 16. Jahrhundert tatsächlich zumindest mindestens eine Fließbandfertigung, nur eine Anmerkung)) zum tragen.
Oder kurz gesagt: Bei der Verarbeitung treten einfach positive Skaleneffekte auf.
Im Grunde ganz egal wie das abläuft. Ein Rohr beispielsweise mit doppeltem Durchmesser kostet nur doppelt so viel Material hat aber die vierfache Kapazität.

Bei den Grundrohstoffen sind solche Effekte sehr eingeschränkt, teilweise gibt es sogar den gegenteiligen Effekt, bei einem Feld beispielsweise bringt eine weitere Düngung immer weniger, die Holzfäller müssen immer weiter laufen oder meinetwegen ab einem gewissen Punkt auch fahren je aktiver sie sind...


Alátariél Larandil - 23.06.11 19:22
Nur ganz kurz:

"wenn ich in den Verarbeitungsgebäuden auf hohen Stufen nicht mehr schaffen kann als diese 7 habe ich auch kaum eine Motivation sie überhaupt zu bauen"

Demnach hat man auch keine Motivation Unterkünfte zu bauen, weil der Abbau von Rohstoffen immer gleich effektiv ist und nie über den Wert 0,7 Rohstoffe pro Arbeiter und Stunde hinausgeht.
Wir bauen aber trotzdem Unterkünfte, weil es für jeden logisch ist, dass wenn ich doppelt so viele Arbeiter zum Holz hacken schicke auch doppelt so viel Holz bekomme.
Genau so ein einfaches und faires System wie wir es beim Abbau haben möchte ich auch bei der Verarbeitung.
Mit dem Unterschied: Die Kapazität ist begrenzt und wenn die Kapazität nicht ausreicht, müssen wir ein Gebäude aussbauen. Wir erhalten den Nutzen, dass man mehr Einwohner einteilen kann. Alles ohne komplizierte Skaleneffekte.
(Sonst waren Vorschläge immer zu kompliziert, aber hier soll es bewusst undurchsichtig werden, obwohl es eine schöne und klare Regel geben würde?^^)


Thorgul - 23.06.11 20:05
Mir ist klar was du meinst. Allerdings im Unterschied zu den Unterkünften, die mir mehr Arbeiter und damit eine höhere Produktion bringen, bringt mir ein Verarbeitungsgebäude ohne weitere Vorteile lediglich eine Alternative zur Produktion der Grundrohstoffe, keine höhere Produktion an sich.
Die entscheidenden Punkte sind also für mich einerseits der Handel und andererseits die Tatsache dass ich nach dieser Regelung um etwas zu Verarbeiten sowohl Unterkünfte als auch Verarbeitungsgebäude bauen muss, während die Herstellung von Grundrohstoffen mich mit dem Bau von lediglich Unterkünften günstiger kommt.
Nach wie vor sehe ich den Punkt mit dem Handel am kritischsten, wobei das wenn man die Änderung momentan einführt vielleicht erstmal garnicht mal solche Auswirkungen hat, da ja entsprechend große Verarbeitungsgebäude schon gebaut sind. Die vollen Auswirkungen solcher Änderungen, wie auch einiger die bereits gemacht wurden, dürften sich erst nach dem Reset zeigen.

"Alles ohne komplizierte Skaleneffekte.
(Sonst waren Vorschläge immer zu kompliziert, aber hier soll es bewusst undurchsichtig werden, obwohl es eine schöne und klare Regel geben würde?^^)"
Also einerseits haben wir sowas wie Skaleneffekte im momentanen System ja bereits - allerdings in zu starkem Ausmaß und bei sehr geringem Bedarf an Arbeitern.

Und ich persönlich habe nebenbei bemerkt nichts gegen eine gewisse Komplexität...