Übersicht Rohstoffe, Wirtschaft

Kostenloses Browserspiel - Prägerei

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Entwickler
Dario (gelöscht)
Spieler von Alátariél Larandil
23.06.11 00:17

Wenn H4 die aktuelle Stufe wäre:
Zelle H5 = 31,0 = EXP(H4 * 0,3245) * 1,3^(H4-1) * 30 / 14

(H3 müsste also 4 und nicht 3 sein)


Jan (gelöscht)
Spieler von Thorgul
23.06.11 14:04

"Aber um einen Preis festlegen zu können muss man eine Grundlage haben. Und wenn die so schwammig ist, weil man gar nicht weiß wie das Produkt hergestellt wurde, dann wird der Handel nicht gefördert, sondern unfair oder sehr kompliziert."
Gerade das sehe ich anders.
Es spielt keine Rolle wie das Produkt hergestellt wurde, es ist das selbe Produkt, deshalb müssen auch gerade die. die eine Produktionsstätte weit ausgebaut haben mit denen handeln, die eine andere Produktionsstätte weit ausgebaut haben.
Im Endeffekt läuft es auf das selbe hinaus, denn wie du selbst sagst, "
Zudem möchte ich auch für den RohstoffCounter einen festen Wert der Güter haben. Andernfalls betreten wir wieder den Bereich der spekulation.
Preis und Wert ist ja schließlich nicht das gleiche!" und jeder könnte die Rohstoffe zum entsprechend niedrigen Preis verarbeiten, wenn er die Geduld aufbringt, die Gebäude vorher auszubauen. Ansonsten muss er handeln oder für seine Ungeduld bezahlen. An der Tankstelle die Rund um die Uhr auf hat bezahle ich auch mehr als im Supermarkt ;)
Nein im Ernst, was ich sagen wollte: mein Verarbeitungsschritt mag aufgrund unterschiedlicher Ausbaustufen mehr oder weniger gekostet haben - wie stark die Abweichung nun auch sein mag (im obigen Beispiel 7 zu 5 würde ich übrigens eher, da wir hier momentan bei 7 als "normalem" Wert sind, sagen, dass die 5 29,5% weniger sind als die 7 und nicht die 7 40% mehr als die 5...), dennoch war beides ein Verarbeitungsschritt, beim Handel und dem Counter müsste das zählen.

Natürlich wäre dies ein kleiner Nachteil für solche, die die Verarbeitungsgebäude weniger weit ausgebaut haben. Aber diese können immer noch normale Rohstoffe mit 7 abbauen und dann handeln, das kommt aufs gleiche raus.
Und umgekehrt, wenn ich in den Verarbeitungsgebäuden auf hohen Stufen nicht mehr schaffen kann als diese 7 habe ich auch kaum eine Motivation sie überhaupt zu bauen. Natürlich würde das dann anderen auch so gehen und die Handelspreise erhöhen und dadurch doch eine Motivation schaffen...
Die Abweichungen müssen ja nicht so stark sein wie in dem obigen Beispiel.
Dennoch, um den Handel mit verarbeiteten Rohstoffen zu fördern, sollte es einen gewissen Vorteil größerer Verarbeitungsgebäude geben.


Ich finde die Idee an sich übrigens um das gerade mal zu sagen durchaus gut.
Bisher ist die Verarbeitung doch ein wenig witzlos, man baut die Verarbeitungsgebäude, hat sie ziemlich bald auf Stufen bei denen die Verarbeitungszeiten kaum noch ins Gewicht fallen und die Rohstoffe die man reingesteckt hat, naja mittelfristig ist das auch nicht die Welt. Wenn ich zum Beispiel mal zum Vergleich heranziehe was man so für Stadtgebäude oder im Laufe der Zeit für seine Armee (von den nicht abgebauten Rohstoffen mal ganz abgesehen) ausgibt...


„Auch jetzt steigt der Nutzen langsamer an als die Kosten für den Ausbau.
Und genau das wird auch dann der entscheidende Punkt sein. „
Das hält sich m.E. In etwa die Waage, insbesondere wenn man mit einbezieht, dass man für eine beispielsweise doppelt so große Kapazität bei weitem nicht doppelt so viele Arbeiter benötigt, beziehungsweise man bei doppelt so vielen Arbeitern beim momentanen System meist schon 3 mal so viel produziert.
Selbst dieses Verhältniss ist durchaus nicht unrealistisch.
Wenn ich beispielsweise eine Winzerei oder eine Brauerei umfassend ausbaue, würde ich nicht mehr Gärbehälter bauen sondern größere. Auch auf die anderen Arbeitsschritte lässt sich dieses Prinzip größtenteils anwenden.
Dort wo wirklich bei jedem einzelnen Werkstück Handarbeit notwendig ist, kommen bessere Gerätschaften und vorallem die Fließfertigung (nicht zu verwechseln mit der Fließbandfertigung, die zwar eine Weiterentwicklung der Fließfertigung darstellt, aber nicht in die Welt von Elygor passen würde... (Wenngleich, auch wenn im allgemeinen Henry Ford als der Erfinder der Fließbandfertigung gilt und zwar erst 1913, gab es berets im späten 15. /frühen 16. Jahrhundert tatsächlich zumindest mindestens eine Fließbandfertigung, nur eine Anmerkung)) zum tragen.
Oder kurz gesagt: Bei der Verarbeitung treten einfach positive Skaleneffekte auf.
Im Grunde ganz egal wie das abläuft. Ein Rohr beispielsweise mit doppeltem Durchmesser kostet nur doppelt so viel Material hat aber die vierfache Kapazität.

Bei den Grundrohstoffen sind solche Effekte sehr eingeschränkt, teilweise gibt es sogar den gegenteiligen Effekt, bei einem Feld beispielsweise bringt eine weitere Düngung immer weniger, die Holzfäller müssen immer weiter laufen oder meinetwegen ab einem gewissen Punkt auch fahren je aktiver sie sind...


Entwickler
Dario (gelöscht)
Spieler von Alátariél Larandil
23.06.11 19:22

Nur ganz kurz:

"wenn ich in den Verarbeitungsgebäuden auf hohen Stufen nicht mehr schaffen kann als diese 7 habe ich auch kaum eine Motivation sie überhaupt zu bauen"

Demnach hat man auch keine Motivation Unterkünfte zu bauen, weil der Abbau von Rohstoffen immer gleich effektiv ist und nie über den Wert 0,7 Rohstoffe pro Arbeiter und Stunde hinausgeht.
Wir bauen aber trotzdem Unterkünfte, weil es für jeden logisch ist, dass wenn ich doppelt so viele Arbeiter zum Holz hacken schicke auch doppelt so viel Holz bekomme.
Genau so ein einfaches und faires System wie wir es beim Abbau haben möchte ich auch bei der Verarbeitung.
Mit dem Unterschied: Die Kapazität ist begrenzt und wenn die Kapazität nicht ausreicht, müssen wir ein Gebäude aussbauen. Wir erhalten den Nutzen, dass man mehr Einwohner einteilen kann. Alles ohne komplizierte Skaleneffekte.
(Sonst waren Vorschläge immer zu kompliziert, aber hier soll es bewusst undurchsichtig werden, obwohl es eine schöne und klare Regel geben würde?^^)


Jan (gelöscht)
Spieler von Thorgul
23.06.11 20:05

Mir ist klar was du meinst. Allerdings im Unterschied zu den Unterkünften, die mir mehr Arbeiter und damit eine höhere Produktion bringen, bringt mir ein Verarbeitungsgebäude ohne weitere Vorteile lediglich eine Alternative zur Produktion der Grundrohstoffe, keine höhere Produktion an sich.
Die entscheidenden Punkte sind also für mich einerseits der Handel und andererseits die Tatsache dass ich nach dieser Regelung um etwas zu Verarbeiten sowohl Unterkünfte als auch Verarbeitungsgebäude bauen muss, während die Herstellung von Grundrohstoffen mich mit dem Bau von lediglich Unterkünften günstiger kommt.
Nach wie vor sehe ich den Punkt mit dem Handel am kritischsten, wobei das wenn man die Änderung momentan einführt vielleicht erstmal garnicht mal solche Auswirkungen hat, da ja entsprechend große Verarbeitungsgebäude schon gebaut sind. Die vollen Auswirkungen solcher Änderungen, wie auch einiger die bereits gemacht wurden, dürften sich erst nach dem Reset zeigen.

"Alles ohne komplizierte Skaleneffekte.
(Sonst waren Vorschläge immer zu kompliziert, aber hier soll es bewusst undurchsichtig werden, obwohl es eine schöne und klare Regel geben würde?^^)"
Also einerseits haben wir sowas wie Skaleneffekte im momentanen System ja bereits - allerdings in zu starkem Ausmaß und bei sehr geringem Bedarf an Arbeitern.

Und ich persönlich habe nebenbei bemerkt nichts gegen eine gewisse Komplexität...


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