Übersicht Rohstoffe, Wirtschaft

Kostenloses Browserspiel - Tagesbedarf eurer Siedlung

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Entwickler
Sebastian
Spieler von Thomblin
26.10.11 11:50

Wie geht euch das? Ich selbst muss immer wieder mühsam nachrechnen warum ich nur noch X Tage versorgt bin und brauche manchmal recht lange, bis ich den Rohstoff finde der den Schnitt nach unten zieht. Habt ihr da auch "Probleme", bzw. wäre es sinnvoll oder vielleicht auch zu einfach, wenn man die Anzeige erweitert?

Ich habe drei Ideen.

1. Man schreibt fest neben die einzelnen Zeilen die Anzahl an Tage, für die die Rohstoffe noch reichen. Macht meiner Ansicht nach aber die Übersicht kaputt

2. Man färbt die Rohstoffangaben ein. Die Rohstoffe welche am kürzesten reichen werden rot markiert. Rohstoffe die reichlich vorhanden sind grün. Und alles dazwischen gelb/orange.

a) Beispiel: Die Rohstoffe reichen für eine Versorgung zwischen 100 Tagen und 20 Tagen. Der mittlere Vorrat liegt bei (100+20)/2 = 60 Tagen. Um diesen Wert würden sich die gelb/orangene Markierung gruppieren. Als Grenze nimmt man wieder den Mittelwert von Maximum, Mittelwert und Minimum.

Also (100+60)/2 = 80 und (20+60)/2 = 40.

Alle Rohstoffe die für 20 Tage oder weniger werden rot markiert. Alle weiteren Rohstoffe die für weniger als 80 Tage reichen werden gelb/orange markiert. Alle anderen Rohstoffe werden grün markiert.

Die Grenzen verschieben sich dann jeweils mit der Rohstoffsituation.

b) feste Tagesrenzen für die Einfärbung

c) nur die X "schlechtesten" Versorgungsgüter rot einfärben

3. Sortierung der Liste anhand der Rohstoffsituation. Waren die noch lange reichen stehen unten. Rohstoffe die dringend benötigt werden stehen oben


Jan (gelöscht)
Spieler von Albinion Schwarzwolf
26.10.11 12:10

Zu 1.

Sicher etwas unübersichtlich aber auch für kleine Spieler die sich freuen wenn sie für 10 Tage die Versorgung gesichert haben das Beste.

Zu 2.

Von Grundsatz gut nur die Verhältnisse sind ehr für große Spieler. Die kleinen werden nicht 40 oder 60 Tage ausser vieleicht bei den Bau Res. Vorsorgen können.

zu 3.

Sicher am einfachsten, aber evtl. zu einfach.


Mein Vorschlag wäre eine Kombination zwischen 1 und 2. Wobei auch eine Erweiterung von 2 reichen würde. Wenn es dem Spieler überlassen bleibt ab wann er mit Rot gewarnt werden möchte, wäre das supper. Die kleinen können dann sowas wie Rot ab unter 10 Tagen sichere Versorgung und die großen können dann selber entscheiden das sie bei einer Versorgung unter 60 Tagen gewarnt werden wollen.


James (gelöscht)
Spieler von Forseti
26.10.11 14:54

Ich denke, ein wenig Aufwand sollte mit der Versorgung der Siedlung noch verbunden sein.
Sollte allerdings doch eine weitere Vereinfachung eingebaut werden, bin ich für das einfärben der am wenigsten vorhandenen Ressource.
Gänzlich ablehnen würde ich deine dritte alternative, dA viele Spieler sich an die Reihenfolge gewöhnt haben.

Möglicherweise eine wahlmoglichkei unter Stellung?!


Klaus (gelöscht)
Spieler von Moktara
26.10.11 16:13

Hmm, ich finde es jetzt auch nicht so schlimm ab und an mal kurz im Kopf die Warenmengen zu überschlagen.

Idee #1 würde die ohnehin schon überladene Seite nur noch unübersichtlicher machen, ebenso Idee #3.

Ein Einfärben der knappsten Rohstoffe wäre aber vermutlich ok, wobei das auch zu Verwirrung führen kann. So ganz ohne Erklärung könnte man durchaus auf den Gedanken kommen ein rot gefärbter Rohstoff sei nicht ausreichend vorhanden. Und ein Layout das eine Legende benötigt kann so gut nicht sein.

Eine Einfärbung jedes Rohstoffes würde wohl wieder die Übersichtlichkeit beeinträchtigen. Wenn es also schon eine Lösung angelehnt an Idee #2 sein sollte, würde ich statt grüner Färbung keine Einfärbung verwenden, damit nicht die ganze Seite bonbonbunt leuchtet. Sinn der Sache ist es ja die knappsten Ressourcen schnell zu identifizieren. Was ausreichend vorhanden ist interessiert regelmäßig nicht.


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Entwickler
Sebastian
Spieler von Thomblin
26.10.11 16:24

Oder einfach ein knapper Satz oben drüber?

Eure Arbeiter warnen, dass die Rohstoffe XYZ knapp werden


Finn (gelöscht)
Spieler von Aschnak
26.10.11 17:44

Ab welcher Menge würdest du denn Knapp sagen?


Klaus (gelöscht)
Spieler von Moktara
26.10.11 17:57

Hmm, würde auch gehen. Wobei ich statt "Arbeiter" "Lagerverwalter" oder so nehmen würde.

Bliebe die Frage was "knapp" ist, bzw ob alle "knappen" Waren gelistet werden sollen oder einfach die x Waren mit der niedrigsten Bestandszeit. Wenn da nachher ein Bandwurmsatz mit 10 Rohstoffen steht, haben wir auch nichts gekonnt.


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Entwickler
Sebastian
Spieler von Thomblin
26.10.11 18:10

Ich würde maximal die drei knappsten Güter nehmen. Dabei würde ich aber zum Beispiel nicht Leder nennen, wenn genügend Tuch verfügbar ist.


Klaus (gelöscht)
Spieler von Moktara
26.10.11 19:14

Hört sich vernünftig an.


Fabian Simon (gelöscht)
Spieler von Ansbert Undorich
26.10.11 19:50

Also:

"Euer Lagerverwalter berichtet das die Güter Holz, Legosteine und Schmuck knapp werden."

Jap, klingt gut.
Das möcht ich haben.
Bei Wahlversorgung sollte das aber schon so sein, das knappe Güter angezeigt werden.
Wenn ich Leder und Tuch gleichmäßig verbrauche, dann will ich durchaus sehen wenn ich plötzlich nur noch Tuch verbrauche weil kein Leder mehr da ist.
Wer natürlich alle Regler auf Tuch stellt, interessiert sich auch nicht fürs Leder... aber da 0 Res im Lager / 0 Res pro Tag zumindest keine niedrige Zahl ist, würde das ohnehin nicht angezeigt werden

Also,
mal ein Beispiel mit Schmuck und Töpferwaren wegen der Überschneidung mit den Pflichtressourcen:
Vorgaben: 25.000 EW | Attraktivität 0 | Versorgung 100% | Schmuck 10.000 | Töpferwaren 5.000 | Alles andere hält 20 Tage

Fall 1:
Schmuck vs Töpferwaren = 100%/0%
Schmuck: 10.000 / ( 300 + 300 ) = 16 Tage Vorrat
Töpferwaren: 5.000 / 0 = Unendlicher Vorrat
Tag 17 -> 400 Schmuck, 200 Töpferwaren -> Kein Schmuck mehr!
ergo: Schmuck ist knapp.

Fall 2:
Schmuck vs Töpferwaren = 50%/50%
Schmuck: 10.000 / ( 300 + 150 ) = 22 Tage Vorrat
Töpferwaren: 5.000 / 150 = 33 Tage Vorrat
Tag 23 -> 100 Schmuck, 300 Töpferwaren -> Kein Schmuck mehr!
ergo: Ausreichend vorhanden.

Fall 3:
Schmuck vs Töpferwaren = 0%/100%
Schmuck: 10.000 / 300 = 33 Tage Vorrat
Töpferwaren: 5.000 / 300 = 16 Tage Vorrat
Tag 17 -> 400 Schmuck, 200 Töpferwaren -> Keine Töpferwaren mehr!
Tag 18-25 -> 600 Schmuck
Tag 26 -> Kein Schmuck mehr!
ergo: Töpferware ist knapp. Obwohl die Versorgung noch 9 Tage länger halten könnte.


Schlusssa(e)tz(e):
Ja, ich habe hier viel überflüssiges geschrieben. Aber der Kern des ganzen ist ja noch erkennbar:
Bin dafür!
nur mit der kleinen ergänzung das auch wahlressourcen angezeigt werden


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